軟體專案管理三模式總結

2021-12-29 21:10:20 字數 1476 閱讀 7376

模式一:《玩的就是心跳》

其中顯著的表現為:他們混淆了對緊迫時間的響應和指的讚賞的響應。只要客戶提出了需求,不管是否能帶來收益(甚至不管有用沒有),都會立即轉化成專案,且通常截止日期會短的可笑。這個新專案自然會加重已經在超負荷工作英雄們負擔,使他們更加手忙較短,無限重複在緊急的過程中。

這種「心跳遊戲」型的行動是貿然的,思考極其的膚淺,其結果就是大部分工作都處在不斷變化,無法固定的狀態,需求永遠在變更的路上,沒有真正清楚要開發什麼,給誰用?盲目的去做,他們很明天就改變,緊迫性成為他們唯一的標準,沒有人嘗試按照重要性或者工作價值來給工作排定優先順序

對於「心跳遊戲」型組織,特效藥是不存在的,他們沒救了,除非取消那些令人心跳加速的任務,同時解雇經理,雇用那些明白「組織只有不再忙於處理突發事件才是最有效」的人。但是這很難,通常ceo希望看到組織長久的保持匆忙的狀態,工作匆忙會給人產生搞笑的幻覺。

所以我們不要把所有的事情都變成緊迫的,緊急的,專案組裡不需要所有的人都去關注緊迫的,緊急的事情,杜絕讓自己的團隊變成這種文化的團隊,因為在這種團隊中你很難不被感染。​我們需要化緊迫性為優先順序與約束,必要的時候需要跟領導說「不」。

模式二:《快,趕上》

高效的團隊在會上就開始處理商定的事項,

高效的團隊認為立即動手反而更容易。

強團隊的表現:

1、他們對於時間的緊迫性有些內在的直覺

2、他們對個人和集體的能力非常有信心。

3、他們相信迭代的價值。

相比弱團隊的表現

1、要求完美的資訊,有些公司的文化把不犯錯

看的比完成任務還重。

2、弱團隊更傾向於推遲他們的決定和行動事項

3、未定事項會議組織雜亂,新想法層出不窮主題不斷變化,新問題源源不斷,但卻沒有乙個人有答案

4、條條大路通設計

5、開會安排額外的會議

模式三:《死魚​》

從開工起,專案就完全不可能完成目標,專案團隊中的大多數人都很清楚這一點,卻默默無言。

很多組織過於看重成功,所有任何表達疑慮的人都不會因為說真話得到任何獎賞。事實上,如果誰在專案的前期階段就聲稱死魚的存在,管理層

的反應多半會如下:

「證明給我們看」,證明成功的可能性為零,或者拿其他成功的案例去睡服你,你必須用嚴密的邏輯與數學證明來告訴他,我們失敗無法避免。否則一旦你提出任何缺乏精確證據的東西,就會被指責為軟蛋或者是試圖逃避辛苦紮實的工作;你是軟蛋還是懶漢?你自己選吧。但是我懷疑你還能在這個奮鬥的組織裡待多久。

在這樣的環境裡,「努力」而無法完成任務比站出來說目標無法達到更安全。確實,有時候我們需要用於面對挑戰,在認輸之前真正的去拼搏一番。非常正確–但區別是,在又確定截止時間的艱難專案中,沒有人回熬到最後一刻才宣告情況的危急。那麼,我們每個人都要聞一聞專案有沒有出現什麼異味只要聞到一絲腥味,你就應該喊出來,因為你非常清楚,如果遇到「死魚」專案,不到最後時刻是沒有人說話的而「死魚」不僅給組織帶來破壞影響,其更加的挫傷了「死魚」專案圖案鬼成員和經理的士氣。無論組織文化如何,沒有人會覺得長期呆在發臭的「死魚」專案裡很舒服。嚴密封鎖「死魚」訊息的成本實在太高。

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《專案百態 軟體專案管理面面觀》三模式總結

其中顯著的表現為 他們混淆了對緊迫時間的響應和指的讚賞的響應。只要客戶提出了需求,不管是否能帶來收益 甚至不管有用沒有 都會立即轉化成專案,且通常截止日期會短的可笑。這個新專案自然會加重已經在超負荷工作英雄們負擔,使他們更加手忙較短,無限重複在緊急的過程中。這種 心跳遊戲 型的行動是貿然的,思考極其...

《專案百態 軟體專案管理面面觀》三模式總結

專案百態 軟體專案管理面面觀 三模式總結 其中顯著的表現為 他們混淆了對緊迫時間的響應和指的讚賞的響應。只要客戶提出了需求,不管是否能帶來收益 甚至不管有用沒有 都會立即轉化成專案,且通常截止日期會短的可笑。這個新專案自然會加重已經在超負荷工作英雄們負擔,使他們更加手忙較短,無限重複在緊急的過程中。...