谷歌設計指南 怎樣為移動裝置開發出好的AR內容

2021-12-30 04:48:43 字數 2126 閱讀 2381

在過去的幾年中,很多人通過**不菲的 vr 頭顯裝置 (cardboard,daydream view)或者高階個人電腦(例如 oculus rift 和 htc vive)去體驗 vr (虛擬實境)。但現在,人們將可以直接在自己的移動裝置上體驗 ar(增強現實)。ar 可以為提供更多的資訊從而有效地增強人們的現實體驗。不過,ar 作為乙個新生事物,創造者在設計使用者的互動行為時,是需要多加留心的。

經過探索,我們發現了一些可以適用於 ar 平台設計的設計方法。我們重新回顧了頭戴式顯示器,移動虛擬實境應用和深度感應增強現實應用的設計。例如 google earth vr 和 tilt brush 讓使用者通過雙位置控制器(two positionally-tracked controllers)進行探索和創造,這樣做」白日夢「的機會能夠幫助我們去了解設計移動沉浸體驗時候會面對的機會和限制。但在此基礎之上,移動 ar 又提出了一些新的互動挑戰,包括在對不同使用環境的適應,或者如何不影響移動裝置的原本功能,例如在應用過程中保持**功能的正常使用。

移動限制

通過結合移動裝置攝像頭,數字物件的實際座標以及觸屏/接近的輸入方法,可以實現身臨其境的互動體驗。但由於移動 ar 體驗通常需要至少乙隻手來握住手機,所以互動資訊的可發現性,直觀性以及可操作性(易於用乙隻手或無需手來實現)是非常重要的。同時移動裝置是使用者進入增強世界的視窗,因此創作者還必須考慮如何使他們的移動 ar 體驗適合不同的螢幕尺寸和方向。

移動思維模式和維度轉移

內容創造者需要對已有 ar 使用者的思維模式爛熟於胸。2d 的使用者互動模式帶來的通常是相對靜態的(久坐的)使用體驗。但開發人員和設計人員也可以利用世界鎖定(world-locked)的互動介面或其他互動模式來發揮創意,鼓勵在現實空間的移動,從而引導使用者獲得更深刻更豐富的體驗。這樣的方式往往也能讓使用者更加自然地學習和適應 3d 應用場景,並且更為快速的領會到 ar 的優點,例如可以從不同的角度去觀察被增強的物件。

環境考慮

每個應用程式都有乙個由現實空間和一系列體驗所需的動作組成的,專門的「體驗空間」。結合 arcore 在不同高度檢測不同平面尺寸或重疊平面的能力,「體積回應式」的互動方式(volumetric responsive design)是能夠實現的。創作者可以通過這樣的機制去確定在互動場景中,數字物件應該做出的恰當的反應,或者是去衡量使用者在移動 ar 空間中所遇到的障礙。同時 ar 所呈現的視覺線索可以像教學文字或者角色多好一樣去引導使用者在現實空間中移動,去增加 ar 的增強內容或者鼓勵使用者進行恰當的 ar 掃瞄行為。

視覺效果

先進的螢幕顯示和照明技術使數字渲染物件能夠自然地出現在使用者的使用場景中。在移動 ar 的體驗中,體積式的使用者互動模式可以對移動的 3d ar 體驗進行補充;同時,這種模式也是重要的互動工具,能夠為使用者進行狀態選擇和功能性操作提供條件。除了幫助使用者與其環境中的虛擬物件互動,另一點非常重要的是對於移動裝置所探查到的平面的聯結和理解, 因為這是管理使用者期望的關鍵,即使用者對於數字內容放置位置的設想。

移動 ar 2d 互動

在移動 ar 體驗中,2d 的鎖屏互動設計(2d screen-locked ui)為使用者提供了「魔術手」(magic-hand)——通過觸控進行輸入從而與虛擬世界互動。對於使用者來說,與物件的遠端互動是非常具有吸引力的。但是由於已存的 2d 互動模式所對應的通常是消極的運動體驗,所以使用者通常是在固定的空間進行互動的。但事實上,現實中的移動行為是 ar 互動的最理想狀態,移動 ar 體驗的設計者們可以嘗試去考慮更即時地使用平台檢測,數字物件深度和手機位置來推動使用者對於體積空間(volumetric space)的探索。但是要警惕過多的使用 2d 使用者互動,因為它會中斷使用者的沉浸體驗,將使用者從 ar 體驗中抽離。

移動 ar 沉浸式互動

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