乙個關於unity3d的系列文章

2022-04-12 22:55:29 字數 1272 閱讀 8005

寫在前面

想來從事unity3d開發已有三年多一些,尋思著該為這個奮鬥了這麼久的行業做些少許貢獻,無賴自身水平侷限加上各種拖延症,一直未能實施。

該寫什麼?

該怎麼寫?

不知道自己的能力是否能夠撐起夢想,最後是否會太監?

也不會做需求分析,自己的文章會否有人問津?

更加不知道文章是否書寫正確,不要傳遞了錯誤的資訊,誤人技術,徒留一地雞毛。

想的多了,做得就少了,越想越無法下筆,但近日開始接手乙個陳舊的專案,看著自己無法下手的**,看著各種解不開的變數關係,才知道,雖然unity3d大大降低了做遊戲的門檻,但是用unity做專案,還是不能隨意的來,加上近日瀏覽各種論壇,各種教程都看了一眼,發現教程要不然面對純新手,講解各種api各種元件的用法,要不然就是面對圖形學,講解各種shader。偏偏就是缺少中間部分,中間那一部分已經熟悉了c#的語法,熟悉了unity的各種api,各個外掛程式,但是卻不知道怎麼去組織**,如何讓自己的**更加清晰,更加明了的人。

文章定位

上文已經講了,這個系列文章已經定位新手高階,所以高手們就手下留情,如果有熱心腸的前輩願意指點一二當然更好。

新手高階是乙個痛苦的階段,痛苦程度就和入門階段一樣,充滿了迷茫,看著高手的**很簡單,但是自己就是無法領悟,看過就忘了,不知道他們為什麼這麼寫,意義何在。在我看來,寫**也是分三個階段。

文章規劃

這篇文章既然定位於新手高階,那麼就不再是小白教程,不會再隨意的寫**了,那麼你就需要給你的**理定規則,你也需要開始做決定應該引用哪些庫,哪些工具了。

第一步:搭建unity通用的工程環境,劃分清晰地目錄結構,引入並測試各種需要用到的庫,理定**規範,寫好框架**。

第三步:還沒想好,車道山前必有路,就不耗費腦細胞去思考了,我這懶惰的性格加上滿滿的工作安排,完成前面兩步的時候,就已經不知道什麼時候了,^_^,希望自己能快速完成這個系列吧。

在這之間,我會用golang**來寫個簡易的伺服器,用來完善和測試這個鬥地主的遊戲,老實說吧,伺服器沒寫過,golang更沒寫過,現在正在自學中,祈禱能夠快速應用過來,完成這個自己一直想完成的東西。

順帶會零散記錄一些遊戲中需要用的工具或者演算法。

寫在最後

胡言亂語了一晚上,知道不會有多少人看,其實部落格是寫給自己的,婉婉訴來,表達的不過自己所思所想。也希望自己能夠熬過這迷茫的日子,祝願自己更祝願大家有乙個美好的未來。

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