Unity的延遲管線

2022-05-03 01:24:14 字數 579 閱讀 2113

unity buildin deferred pipeline

rt0 albedo

rt1 spec

rt2 normal

rt3 emissive

rt4 shadowmask

rt3的使用方式

gbuffer3

在reflectiontoemissive pass作為rtv

blend one one

lightpass srv bind了 gbuffer 0124 &depth

rtv就是 reflection的結果那張 blend還是one one

看了下他的光照 

fragdeferred

fragmentgi 裡面算的 gi---lightmap shadowmask sh

然後給了emissive的pbs 算間接光著色結果

之後在lightpass又有一遍pbs 算直接光照

這樣大量間接光計算是逐個物體的 只有直接光prepixel(deferred)了 

間接光的計算還挪不過去 因為沒有間接光照的資訊了。。。

gbuffer的資料 沒壓 可以使勁壓

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