小明爬坑系列 AssetBundle實戰

2022-05-16 14:45:48 字數 1694 閱讀 9783

一.建立assetbundle檔案

將asset資料進行assetbundle的**如下:

1

using

unityengine;

2using

system.collections;

3using

system.collections.generic;

4using

system.io;

5using

unityeditor;67

public

class

assetbundle : editor833

//3.子檔案,是asset的加入到待打包的鍊錶中

34foreach (var fileentry in

fileentries)

3542}43

}4445//

打包46

if (buildpipeline.buildassetbundle(waitforbundlelist[0

], waitforbundlelist.toarray(),

/" + "

name.assetbundle

", buildassetbundleoptions.collectdependencies,

48buildtarget.android))

4952

}53 }

view code

建立時,projection面板下選擇了所定義的asset資料的資料夾,將資料夾中所包含的所有子檔案以及asset都打包到了streamingassets的name.assetbundle檔案中.

二.讀取assetbundle檔案

儲存的是技能asset資料,讀取**如下:

1

public

static

readonly

string pathurl =

2#if unity_android3"

jar:file://

!/assets/";

4#elif unity_iphone

/raw/";

6#elif unity_android||unity_standalone_win || unity_editor7"

file://

/streamingassets/";

8#else

9string

.empty;

10#endif

11private

void

start()

1218

19///

20///

根據序列化初始化當前的所有技能

21///

22private

ienumerator initallskill()

2343}44

catch

(exception e)

4548 }

view code

不同的平台需要不同的讀取路徑,通過c#的巨集定義,將在目標平台變更時,編譯不同的**而改變讀取路徑.而用來指定編譯巨集定義的幾個名稱應該是寫到了一些特殊檔案裡,但我還不知道寫在了**.

在讀取了asset檔案時,其中的關聯關係不會改變,雖然不知道是如何實現的,但是用起來很方便.

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