團隊專案方案 電子撲克的分析和設計

2022-05-16 15:48:11 字數 1821 閱讀 4614

摘要

本文詳細闡述了我組團隊專案的具體方案及其概念設計和分析。

引言如今的手機遊戲紛繁多樣,僅僅紙牌類遊戲就已經數不勝數,android

另一方面,這些遊戲或只能與電腦對戰,沒有與人一決勝負的快感,或通過遊戲運營商的伺服器對戰平台與他人比賽,耗費手機流量。我們的專案,就是針對這兩個問題,給出了一套解決方案。

應用場景

當我們與朋友在一起,想要尋求一種娛樂方式,卻又因為條件受限,不能進行,例如:

火車長途漫漫,怎麼去打發無聊的時光呢?

要保持安靜整齊的場所,不能做太大的動作,卻又想和朋友一起放鬆心情……

類似這種情形,雖然兩個人空間上的距離很近,卻需要一種更高層面上的互動行為。因此,建立在近距離基礎上的互動是有必要的。在資訊化時代的今天,首先想到的就是借助於手機和網路。

為了解決這個問題,我們產生了在手機上編寫乙個基於wi-fi的多人遊戲的想法。以某一部手機作為伺服器,其他手機作為客戶端,實現多人互聯的星形網路。

實現方法

具體而言,我們的專案是基於wi-fi網路的電子撲克應用。這個應用不同於一般的紙牌遊戲,儲存著遊戲的完整規則。它僅僅是乙個框架,為玩家提供了乙個可以自由操作的平台。這個平台從結構上可以分為三個層次:

1.物理層

這一層是對物理實體、原子操作的抽象。物理世界的紙牌、玩家等等,可以直接對應到我們抽象的模型之中,每個抽象的物件有一系列的方法介面可供呼叫,以完成一定功能的原子操作。例如,在這個層面上,會有乙個card類,包含紙牌的花色、大小、可見性、歸屬牌堆等屬性,並有move、turnover等方法。這個層面應保證可以相容所有的多人紙牌遊戲。

2.規則層

此層建立在物理層之上,負責序列操作、遊戲規則的抽象。僅僅底層的一系列基本操作,可能會造成使用者操作上的繁瑣。使用者常用的撲克玩法較為固定,可以通過應用內建的一些序列操作,或者由使用者自定義一些操作,來代替一系列的基本操作。達到簡化操作的目的,提公升使用者體驗。

3.智慧型層

有時使用者的撲克玩法沒有被收錄進預定義的規則,使用者又懶得編輯自定義規則,應用自身可以在牌局之中自動學習使用者的打法,摸索其中的規律,並在適當的時候,提示使用者是否採用手機計算得出的規則。

整個結構如下圖所示:

智慧型層規則識別:輪流出牌、

a比k大

規則層序列操作:發牌、洗牌

遊戲規則:鬥地主、詐金花

物理層物理實體:牌、牌堆、玩家等

原子操作:移動牌、翻牌

對於玩家而言,這個應用提供了一套紙牌,玩家可以在其上做自己想做的任何操作。同時,應用還為玩家提供了一些快捷的簡化操作,並試圖理解玩家的意圖,為牌局的進行提供方便。

總結need: 在很多場合下,需要這樣的一種應用來豐富近距離的朋友間的互動操作。

benefits: 我們的應用在滿足玩家需求的基礎上,可以簡化使用者的操作,節省使用者的道具開支,給玩家帶來便利。

competition: 就目前調研的救國來看,手機上基於藍芽和wi-fi的近距離互動的手機應用的數量很少,有較大市場前景。

團隊專案NABCD模型的需求分析

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