GDC China 2011見聞與感悟

2022-05-17 15:51:46 字數 919 閱讀 1759

沉寂一年多之後又想起寫部落格,希望不是今年最後一次。

今年的gdc china無疑又是一次團結的勝利的大會,但刨去igf china頒獎的熱鬧,各種社交的晚宴聚會之外,感到留給自己的是冰冷的現實。

走在初冬的上海街道,注視著昏黃的路燈燈光,我感到異常的孤獨。

首先是關於project onetap的。這是個有一點機制創新的遊戲,在去gdc之前我對它還是有點信心的,但試玩後的結果被很多indie批評為太過商業,過分取悅媚俗文化,從而喪失了獨立遊戲的本質(例如pixel may cry,例如ftl都是很多人津津樂道的體現獨立風格的遊戲)。雖然我們花了近乎一年的時間來原型、打磨這個遊戲,付出了很多辛勤的勞動,但對這點我無法否認。而且就onetap的現狀來說,可能也只能這樣了,把它按現在的路線做完。

最後就是陳星漢的演講了。 由於演講的內容大部分我都事先通過thatgamecompany的其他演講了解過,沒有太多讓人驚訝的部分,但我還是想在這裡強調一下。陳星漢關於遊戲情感表達的多樣性,或者說情感光譜的多樣性表達,是我深深贊同的一點。遊戲還是乙個很年輕的行業,遊戲還缺乏很多它能表達的情感,也缺乏能讓大多數人接受的遊玩方式、體驗。通常遊戲是以empower給你力量來進行power fantasy的模式吸引玩家進行遊戲。而這正是很多遊戲通過再多的機制創新也無法掙脫的桎梏。而陳的理念是,遊戲將經歷類似電影早期發展的模式,經歷以新技術為賣點,感官刺激為賣點的時代,發展為乙個為絕大多數人接受的**。我無法反駁這一點,這種潮流在我看來,就像90年代卡馬克的3d引擎對遊戲業產生的衝擊一樣,將會主導21世紀第二個十年內的遊戲。而且對於social network,陳也覺得目前的互動過於粗陋,沒有將人與人之間的社交活動發展出應有的模樣,這點也與我們一直在考慮的問題相近,只是我們無法形成他那樣理論。不過就如何用遊戲表達情感,並讓更多的大眾能接受這種遊戲,陳沒有給出答案,而我覺得這才是他們公司真正的核心所在。所以知道方向,但迷惑於如何達成目標,也是感到孤獨苦悶的原因之一。

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