團隊專案 選題報告

2022-05-26 12:30:11 字數 3198 閱讀 6771

[組長部落格位址](使用者群體

主要針對人群:熱愛**遊戲的普通玩家群體

需求分析

普通玩家:對於那些熱愛**遊戲的玩家群體來說,現有的音遊大多數都比較硬核,過高的操作難度往往使他們望而卻步(@stolf 也是一位**愛好者,但他玩osu!依舊還在打2星圖)。

硬核玩家:狂熱的**愛好者不侷限於聽**和玩**,他們在聽**的過程中總是伴隨著豐富的想象力,繼續尋找乙個獨特的平台分享他們對某首**的想象。

對於普通玩家群體,我們決定開發安卓平台應用,簡化使用者的操作以降低遊戲的難度。同時引入劇情模式,讓玩家在劇情的依託下能更好的融入**之中,享受**的魅力。

對於硬核玩家群體,我們考慮建設乙個關卡製作器和乙個僅僅針對這款遊戲的高質量玩家社群,並整合到遊戲之中。普通玩家可以在社群中分享對**、劇情的感想,而硬核玩家可以在關卡製作器中製作自己的遊戲,並在這裡分享他們製作的圖譜。

使用者群體

好處普通玩家群體

尋求到一款不是非常硬核的**遊戲,在娛樂時間內可以沉浸在**新體驗之中

硬核玩家群體

尋找到乙個可以分享自己想法的**平台

比較osu!

demo

mush dash

優勢豐富的劇情模式

遊戲難度相對親民

遊戲玩法相對新穎

可持續遊玩性大

高質量的玩家社群

不能隨意調節遊戲難度

劣勢社群建設差距很大

遊戲玩法不夠硬核

遊戲劇情上demo斬獲大量粉絲

在滿足劇情的前提下依舊保留遊戲難度

同為跑酷類**遊戲

遊戲美術和遊戲人設飽滿

主要通過線上推廣的模式:

在某些專業的論壇上進行推廣引流,以分享的形式發帖安利遊戲主頁,打到推廣遊戲的目的

先開放刪檔測試,給予普通玩家遊玩體驗的機會,並借由普通玩家的安利來傳播遊戲的口碑,打到推廣效果

績效評定主要取決於團隊成員對專案的貢獻度。遊戲製作人先與目標小組商榷短期目標任務並制定目標期望和截止時間,如果在截止時間之前沒有完成所分配的小組任務並且達到目標期望則給予一定的績效處罰。

團隊氛圍建設也有一定的佔比,和諧信任的團隊氛圍能促進專案的完成。對積極進行團隊建設的同學(例如主動溝通,積極討論)給予一定分數加成,消極的同學(例如討論缺席、不發表任何看法)會給予懲罰。

額外負責一些團隊貢獻的同學(例如準備團隊材料)也會有額外的加分

成員姓名

貢獻佔比

鮑子涵0%

吳宜航0%

林得翔0%

鐘博10%

王鎮隆50%

黃海東0%

高鵬10%

羅繼鴻0%

駱友鵬10%

陳志明20%

劉俊傑0%

小組編號

分數第一組

49.2

第二組48

第三組49.2

第四組53.6

第五組42

第六組43.2

第七組39

第八組53.4

第九組54

第十組52.2

第十一組

47.4

第十二組

30.4

平均分48

當然我們也會在社群鼓勵玩家購買正版的**版權。

第二組:市面同類音遊產品競爭較大,乙個開發團隊較小的專案如何在前期能夠更好的推廣?

那就是吸取別人的優點,補全別人的缺點,並且突破別人的傳統。同類產品多是一種競爭,也是一種機遇,他們的成功與不足都會是我們設計一款優質作品的榜樣。

至於推廣,小的遊戲團隊所做遊戲的前期推廣還是需要依靠自來水和pv的造勢,具體的推廣方案在上面有提到。

第三組:音遊方面發展的比較完善,音遊主要還是在節奏和畫面以及觸控上,如何比過市場上的其它音遊?

市面上的音遊多數還是注重挑戰性,而我們努力嘗試在不丟失過多挑戰性的同時能下降**遊戲的門檻,以及提供遊玩英語的更多方法,類似於是找到乙個平衡點能綜合其它音遊的優點。

對節奏的把控是音遊最重要的一環,我們同時會嘗試在感受節奏的同時在不同的感官上也給予一些刺激,像你說的畫面和觸控上,這些我們也會去嘗試達到乙個較好的方法去解決。

第五組:如何保證玩家能對這款產品有長久的興趣,保證長期的使用者量?

前面提到過,就是建設乙個高質量的玩家社群,通過玩家的貢獻來保證遊戲的生命週期。而且我們也會不斷的更新附加內容,保證遊戲的可玩性不會下降。

第六組:音遊除了**是重點外,遊戲介面優美也很重要,全組都是理科男生的情況下,怎麼做出吸引眼球的遊戲場景??【ps:ppt做的和音遊一點風格都不搭

ppt是意外,之後會有更詳細的ppt上傳演示。遊戲畫面當然很重要(已經請到大觸準備素材了),整體的畫風大概是二次元動漫的風格,和劇情主題較為偏近,偏向萌系。

第七組:如何防範,使用者上傳不恰當的歌曲上去,如,國歌,或國歌的變調。

網際網路並非法外之地,對於社群管理當然會遵循相關法律法規進行適當的監視,對於發現的違法行為我們會採取一定的強制措施。

玩家社群、自定義關卡、門檻低、劇情與**的結合都會是我們這款遊戲的優勢。至於音源的**主要依靠官方原創和玩家非商業化的上傳分享。

**遊戲的分數機制是乙個非常重要不可或缺的部分,這方面具體的分數評判已經有個初步的方案了。你說的應該是排行榜和論壇系統,這些功能在玩家社群都是會有的功能。

玩家上傳的每個關卡都有兩種狀態:分享狀態和rating狀態。分享狀態的關卡沒有排行榜,玩家可以嘗試遊玩,而經過一定的篩選得到的優質關卡則會公升級為rating關卡,這些關卡會有獨立的榜單,給予得分玩家競技的機會。

排行榜會根據不同的**分成不同的榜單,而使用者的遊玩記錄也會按照一定演算法得出乙個rating來進行玩家實力排名。

第十組:遊戲類軟體很多,你覺得你們跟他們的比較最創新的是什麼?有什麼和別人的專案可競爭的點?

創新的地方大概就是將**、跑酷、rpg結合起來,並且整個遊戲由玩家與官方共同運營。

第十一組:市面上存在大量的音遊,優勢在**

參考第三組的回答。

參考問題一。

團隊專案 選題報告

很多小型開源的作者,缺乏專案推廣,發布途徑。開源專案隊友尋找困難。很多國內的開源專案缺少協作工具。開設搖光部落格,提供給開源者發布專案的平台。開設搖光試煉,提供給開源者選擇隊友的依據。開設搖光套件,提供給開源者第三方套件服務。提供了組隊,選擇隊友的平台 提供了基於github的第三方服務套件。在朋友...

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黃輝昌 李陳輝林炳鋒 鄢繼仁張秀鋒 章 鼎 簡單分析來看,38個人裡,19人有摘錄文字的習慣 50 其中 而且,最後一題選答的 請不要注意個別有趣的答案 通過以上,可以看出對於文字的摘錄以及整理,對於有的人存在 癢點 對,不痛,就是有點癢 我們的想法是 由於我們的團隊成員都沒有過開發經驗,所以對這次...