假如美國禁用了Unity3D和Unreal怎麼辦

2022-06-28 13:42:10 字數 1527 閱讀 7249

如果美國人禁了,我們就自己做乙個。

這不是蘑菇蛋,也不是矽晶元,蘑菇蛋都種出來了,矽晶元也弄出來了,雖然製程落後世界兩代。

作業系統雖然還是windows佔據絕對優勢,可是中國基於linux 和android的生態建設也不差,至少,備胎在那裡提供最後的保障。

目前遊戲開發引擎裡面,表現最好的是unity3d

至於unreal,我寫過一篇黑unreal的文字

在面向手遊為主的開發工具這個方向上,雖然中國有實力的遊戲廠商很多,引擎也開發了一籮筐,但是沒有乙個完全開源的呀。你說cocos2dx?那個落後了幾個時代的理念,注定了他應該消失。

我選擇,做乙個完全開源的,面向手遊開發的,跨平台引擎,他追求的,正是快捷。

說到快捷,我們有乙個很厲害的前輩,u3d

雖然大家都嫌棄u3d,但是u3d的設計,對得起快捷這個詞。

先說工具,u3d是這樣的乙個ide,它本身並無太多亮點,但是算上外掛程式,是不是就屌多了。

他的editor gui有幾個特點

1. 選擇了imgui這種模式

這個模式程式設計非常的方便,當然你也可以說混亂,沒有mvc清晰,但是你不能否認他的開發迅捷

2. 選擇了c#

選擇了乙個高生產力的「指令碼」語言,令學習成本變低,高階曲線平緩。

3. 不停機重新整理**,包括外掛程式擴充套件

這是unity外掛程式開發非常好的乙個特性,對比其它很多引擎的外掛程式系統,要不殘疾,要不就是頻繁的重新啟動,可以說unity的外掛程式之豐富,首先乙個前置條件就是unity開發便捷。如果做不到開發便捷,外掛程式開發可是很痛苦的一件事,unity3d也無法擁有這麼多的外掛程式。

4. 資源匯入系統非常的無感知

unity的資源匯入系統,基本上做到了無感知(你第一次開啟乙個巨大的專案時另算),他會自動重新整理專案資料夾中的檔案變化,然後自動匯入,預設匯入引數可能不合你的心意,你再去改再重新匯入。

有這些特點,讓你使用unity3d時,就是乙個幹。

當然unity3d不是一天建成的

我們的ttengine 也不可能刷的一下就建立起來。

他現在看起來是這樣的

倉庫在這裡

我會每週投入10個小時去完善他。

他會很像unity3d,但絕對不會直接去扒**

也會保持unity3d的這些特性

1. 資源無感知匯入

2. c#**自動編譯

3. 編輯器易擴充套件

目前還距離能用很遠很遠,希望到美國**時,能發布乙個版本,希望川普能連任,川普加油,說不定ttengine能有備胎轉正的一天。

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