遊戲運營雜談之 遊戲期望值與留存

2022-07-05 10:06:11 字數 1621 閱讀 4957

在移動網際網路的圈子裡,凡是做遊戲的應該都很關注次日留存率,一直以來我們也把次日留存作為衡量一款遊戲品質好壞的標籤。這點就像你在乙個**店買到一件商品後,下次是否繼續去購買完全取決於你第一次購買的體驗和購後的反饋。對於一款遊戲而言,也更是如此,遊戲首先是一款商品,其次才是個人思想的體現。不同的是,我們先去充分體驗商品,再去決定是否購買和消費。

在實際的分析中,我發現,品質的確對於次日留存存在一定的影響,不過從運營層面來說,給予次日留存率的影響的確是不小的。只是這種影響是有好的,有不好的。次日留存率的表現遊戲測試的初期確實一定程度代表了品質、遊戲引導設計、玩法等問題。不過當遊戲進入常態的穩定階段,我們不可能對於遊戲做大幅度的引導優化、玩法改進。那麼此時我們繼續關注次日留存率要分析什麼,解決什麼問題?

最近接觸了很多卡牌類的遊戲,也做了很多關於留存率的分析,今天要說的問題,就拿卡牌類的遊戲作為乙個例子來說明吧。卡牌類的遊戲還是主要講究內容的,籠統的可以說成是pve,這類遊戲玩家不需要貢獻太多的資料,就能了解遊戲的核心玩法和內容,也就是說在短期玩家就能了解遊戲主要的內容和玩法。因此,對於這種遊戲如果想要保持較好的資料和收入,本身遊戲品質自然是不用多說的,比如美術風格、體裁風格、ui易用性等等。除此之外,還有兩點比較重要的,就是遊戲內容的延續性和運營的不斷刺激。而這兩點與次日留存率有非常大的關係。

遊戲內容的延續性

剛才說了,這類遊戲是以內容為主,核心玩法比較簡單,然而,我們還是會發現好的遊戲在內容和玩法的結合上的確做得到位,這點反饋就在於玩家的次日留存率上。玩法在這類遊戲中其實就像人體的骨骼,而內容就是人的肉體,不同的填充,決定了玩家是否會持續下去。實際上,就是用內容製造玩法和成長。由於內容存在一定的連貫性,因此儘管玩法是簡單的,但是可以通過內容的生產和挫折的出現,製造新的玩法和發展方向,也就是在骨骼上把肉填上去。

這麼說下來,如果內容製造玩法和成長,那麼以內容為驅動,帶動玩家成長,就會形成粘性和動力。最簡單來說,就是玩家很容易繼續遊戲下去,因為玩家對玩法早已熟悉了,恰恰對玩法的熟悉刺激了玩家自信的膨脹,此時玩家想通過自己的駕馭和遊戲能力在不同的內容、副本任務間穿梭,尋求更大的成長和滿足感,自然的就會不斷的通過重複性的玩法需求更刺激的內容。

而以上說的這些東西,其實對於卡牌遊戲而言,在第一次遊戲體驗中,就能感受出來。因為內容和玩法在最初的體驗中,已經展示出來了,第二天是否選擇回來遊戲,就取決於,是否能夠通過內容來驅動玩家繼續重複這一玩法,並體會到實際的成長和自信膨脹。

遊戲的運營

這裡說的運營其實更多的是根植於遊戲內的遊戲活動,粗淺的可以理解為遊戲內容的延伸。好的活動運營確實能夠在遊戲的活躍上起到比較大的作用。還是拿卡牌來說,玩法和內容過早的呈現,很容易讓玩家產生疲勞,想要解決這個問題,就要提公升玩家的期望值。說期望值有點虛,實際就是一種內容破解的需求。在卡牌遊戲中,玩家需要更好卡牌,而更好卡牌的獲取是需要通過更好的關卡和等級的,這點大家都是了解的。問題在於要得到這些就要消耗更多的資源,而這些資源是可以參與活動得到更多的,這些給予可以作為一些長期累積性運營活動根植於遊戲,逐步培養玩家的遊戲興趣和粘性的。其實,不是玩法玩家期望值,而是這種有利可圖(鑽空子)獲取一些資源幫助自己成長和破解更多的內容,刺激使用者返回來繼續遊戲。

以上說的比較膚淺,廢話比較多,以後慢慢把一些新的體會再發上來吧。不過有一點確信的是好的內容和運營活動,的確是在留存問題上可以拉動很多的。這裡不是要放大留存率作用,作為乙個衡量來看,至少是有用的。關於留存率的問題,我還會接下來更新一些內容的。

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