遊戲運營雜談 最關心的遊戲運營資料指標分析

2021-09-06 09:40:49 字數 1423 閱讀 5115

上個月,做了一次關於最關心的遊戲運營資料指標分析,收到了很多遊戲資料分析師,運營人員,boss的反饋,參與了投票,參與投票的使用者總計有65位,不是很多不過最後的調查資料,似乎說明了很多問題。

上圖為調查結果,攻擊選取了19個相關的運營資料指標內容,根據這些投票來看,活躍使用者量,付費轉化率,留存率成為大部分使用者關注的資料指標,而相對反映使用者行為的比如遊戲次數,轉化率等資訊似乎並沒有得到運營人員的重視。換句話來說目前的形態還是乙個粗放的運營形態,在資料運營這塊還是停留在比較淺的狀態,在遊戲cp的運營結構上,可以看得出來目前處於乙個不合理的結構。

運營概念狹窄

遊戲運營是乙個很大的概念,簡單來說,首先是乙個貫穿於遊戲產品生命週期的過程。涉及到的方面有:

資料分析

使用者運營

市場推廣

活動運營

遊戲內容

競爭情報

品牌建設

今天我們提到只是這個運營中一環,資料分析。因為他是運營體系的驅動因素,也是貫穿於始終的過程,可以理解為過程控制(process control)。然而回頭從我們上面資料中可以看到,我們的關注點,太過於傾向於解決人氣和收入問題,以至於這之外的因素被忽略了。打乙個比方就是,市場推廣人員不需要關心遊戲人氣如何,只需要完成使用者量級的帶動就可以,事實上,這種情況就意味著,把市場推廣營銷排除在運營體系之外,所以很多時候運營不再去關心使用者量的問題,轉而解決留存活躍的問題。

而說到留存活躍,之前寫到其實這塊我們面臨了一些窘境,因為我們追隨行業領導者繡出來的資料,比如次日留存,7日留存,註冊使用者量,活躍使用者量,殊不知,具體的運營分析開這些解決不了你遊戲本質上存在的一些問題。在這些指標的背後,蘊含的更多資訊也沒有進一步被挖掘和分析出來。造成這點的有幾點原因:kpi,行業風氣,人員素質。

kpi的定義結構性障礙,運營體系角色之間不存在交叉,造成了一些真空地帶。

行業風氣,其實和第三點有一定關係,大家只知道有問題,但問題背後的解決辦法,不得而知,因為不知道究竟在行業共識之後,該去怎麼分解,解決問題。

遊戲資料分析人員沒有乙個全域性的資料分析體系認識,如何駕馭,分析指標,如何利用起來解決問題,不得而知。

在整個的資料分析內容上,應該是乙個整體,在某些kpi的交叉使用上,可以確立一些運營的協同和效率,核心問題是解決問題,因為解決問題是服務於kpi,而同時指標粗略反映的問題實際上是多個連鎖反映引起的,所以,在關注和分析資料時,不應該只是停留在乙個維度和方向,交叉的分析和資料利用價值是很大的。

回到剛開始的資料來看,就是當我們看到了留存問題的時候,就要在留存的全域性下,分解和解析使用者行為,遊戲內容問題,解析市場營銷和推廣反饋。

好了就這些,這類話題有些大,就想到那裡說到那裡。

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