遊戲內抽卡機制總結

2022-07-06 14:24:10 字數 1420 閱讀 7777

卡牌類遊戲很好地搭載了二次元的核心元素——「角色」,抽卡活動對庫存貨幣消耗和新增貨幣均有很大的正面作用,且參與了抽卡活動的玩家也佔了充值使用者相當高的比例。抽卡活動確實是當前非常重要的付費點

但本人深知「玄不改非,氪能改命」,而因為是輕度玩家並不想充錢變強,所以卡牌遊戲玩的並不多,陰陽師、明日方舟、劍與遠征等都略有接觸,而每個遊戲都有著屬於自己的抽卡概率。

像陰陽師的ssr大體在1%左右,而劍與遠征的概率在4.8%左右,但為了使用者體驗,最重要的是不能讓時間玩家拉開rmb玩家的差距,不能違反大r碾壓小r的原則,所以所謂隨機基本都是偽隨機。

這是最簡單,也最普遍的一種機制,如《王者榮耀》,購買次數到達361次時,榮耀水晶產出概率為100%。《劍與遠征》兩個保底機制,30抽必出紫卡,在同卡池內累計抽30次即可獲得出一張紫卡英雄不論是單抽還是連抽,只要數量達到即必出紫卡。

還有乙個保底機制就是10連抽必出乙個稀有或者精英級別的英雄,和30抽不一樣的地方在於只能是適用於十連抽而不能適用於十次單抽。

保底機制保證了玩家的最終體驗

在一些抽卡遊戲裡是用一定作用的,可能由於遊戲開發者在寫抽卡的程式時,有時候會引用其他資料,然後增加一定演算法,來決定抽到哪一張卡,這就是玩家玄學的由來。

如果引用的資料是當前系統時間,那麼有可能出現「凌晨某個時間點抽卡中獎率高,或者每小時的前十分鐘中獎率高」

雖說結果都在你抽卡的那一刻,在伺服器就決定好,這就與抽卡畫出什麼圖案、使用哪種方法無關,但遊戲廠商還是樂意留下乙個玩家主導的過程,讓玩家相信是抽卡過程影響抽卡結果,對抽卡這一過程充滿儀式感。

概率遞增法,是指抽卡時,抽卡次數越多,爆率越高的抽卡方法。如果在還沒累積到這個數值前已經抽到,那麼就將概率歸零。

可以讓玩家的遊戲體驗保持在乙個比較均衡的位置。

這種抽卡方法比較複雜,在一些頻繁出新卡的遊戲裡比較多。

當玩家抽取時候,會先判定玩家進入哪個獎池(r,sr,ssr),然後再判定玩家在這個獎池裡抽到哪一張卡。如果官方加入一張新卡,會單出乙個獎池,暗中去掉一張舊卡,玩家不會太過關注舊卡的出卡率,也樂意多抽出新卡。

《空當接龍》所有的牌組都已經寫好,每次開始遊戲,就從牌組劇本中挑選乙個。

《鬥地主》遊戲官方會特意編寫出多連對,多飛機,多炸彈的牌組,隨機發牌很可能出現散牌。

原來的遊戲是充值多少送一次**,且一般都能得到非常珍貴的遊戲道具。現在會暗中增加乙個資料欄,計算玩家充值的數量,劃分等級調整概率,來提高氪金玩家的遊戲體驗。

如果某種貨幣既可以從遊戲內肝到,也可以選擇充值得到,那麼官方可以暗中設定乙個狀態列,將活動肝到的和充值得到的區別開,每次**,都會識別這次**所使用的鑽石是哪種型別的鑽石。如果使用的過程中兩種同時使用,可能預設都是充值得到的,這時概率會比用肝到的大。

常見的表現方式是進入遊戲,就給玩家一筆足夠首抽的錢,引導玩家進行**然後獲得珍貴道具。

還有一種方法是根據新玩家的道具需求,調整不同物品的爆率。比如收集套裝正缺那乙個部件,很可能**的時候就爆出來。

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