遊戲的看法與體會

2022-07-06 18:09:09 字數 1774 閱讀 5821

此文僅僅代表我的個人體會與觀點,不具備大眾性

遊戲,乙個從小長到大都不會變的主題,從本質上來說,遊戲是給予了我們一種體驗,這與其他的生活活動的屬性相同,都給予了人一種體驗,就像是吃飯,能給予人飽腹感,睡覺,能給予人舒適感,雖然遊戲並不具有前兩者的基本生存屬性,但在現代21世紀下,遊戲顯然已經成為了廣大人民群眾生活中必不可少的一部分。從小大家就會玩,難道長大後就不會玩了嗎?不可能的,這是天性,只不過在生活以及科技發展的多重作用之下,方式上存在許多的改變。人們玩的遊戲不再像以前的遊戲那樣具有現實,簡單的屬性。現在的遊戲更多的是電子遊戲,並不以現實互動的方式出現在生活中,而是憑藉著網際網路的廣泛使用,出現在網路的各個角落。因為具有了「廣泛」的屬性,在世界上各個角落的人們都可以很輕鬆的接觸到,即便在地球兩端的人也能夠在同一場遊戲中玩樂。這一點在現在看來似乎並沒有什麼大不了,可這卻造就了現代的娛樂方式。

在前面提到了遊戲從本質上是給予人們一種體驗,這種體驗早已不是簡單的勝利,失敗的二重遊戲體驗。它更是生活活動中的一種,同樣具有讓人快樂,悲傷,感動等等多重心理體驗,甚至在科學技術的加持下,有了全新的生理體驗。而遊戲也正憑藉著這些豐富的體驗讓更多的人參與到其中,全民娛樂化的時代下,這一點在青少年中尤為突出。同時這是一把雙刃劍,有不少人因此沉溺其中的虛擬世界,忘記了原本現實生活應該有的樣子。也正因為遊戲能夠讓人沉溺其中的現象,被許多年長一輩的人所詬病。我認為這不能簡單的拿遊戲背鍋,這不僅僅是遊戲的問題,而是多方面綜合的影響下所產生的現狀,諸如家庭關係,朋友關係,社會壓力等等因素。這些現狀在近十幾年來逐漸明顯,這也成為了年長一輩人與現在00後一代人的代溝的築成因素,互相不能夠理解。例如在體育界有乙個議題,電子競技是不是一種運動。儘管中國在2023年以「電子競技員」的名稱正式發布電子競技選手在中國大陸的職業標準編制,這標誌著電子競技正式成為了一種職業。但上述議題,社會仍存在爭議。大眾存在爭議的矛盾主要在於很多人認為遊戲純粹只是娛樂而已,不應該成為一種運動,而許多玩家認為部分遊戲具備的許多競技屬性足以讓其稱之為運動,應該被大家所接受。而我個人的回答是中立偏激進的(因為我拿不出足夠堅定的論據)。在我看來電子競技不能等同於遊戲,電子競技只是遊戲的乙個部分。憑藉著超高的程式自由度以及人類的想象力,遊戲的模式越來越多樣化,這與傳統的電視劇集,電影,綜藝等等形成了鮮明的對比。傳統的電視電影等等早已形成了產業化,從教育到生產,再從生產反作用於教育,形成了閉環。在這一點上遊戲還只能算個新生長的少年,意氣風發逐步成長的少年。

電子遊戲型別大多數是在發展過程中約定俗成,並沒有乙個非常明確的標準。一般電子遊戲可以從載體上分為五種:家用遊戲機(英語:console)、掌上遊戲機(英語:handheld)、街機(英語:arcade)和電腦遊戲(英語:computer game)以及手機遊戲(英語:mobile game),而電腦遊戲的傳統分類方式與其他電子遊戲的分類基本上是一致的。在這裡,我們簡單的把前三種稱作電子遊戲,以和pc平台遊戲做不同的區分。

在各種遊戲元素趨於融合的今日,型別界定並不是涇渭分明的。手機運算效能的提公升,也興起新的遊戲選擇。 ——資料**於維基百科

在這一點上與我預感相同,至今未有乙個明確的分類,我認為遊戲的天花板是人類的想象力。

從我個人的體驗來說,遊戲更像是另外乙個世界,能夠短暫的將我從現實的世界中抽離出來,去體驗另乙個世界的美好與和平,罪惡與醜陋,高貴與低俗。不同之處在於在另乙個世界我可以是造物主,而在現實中不行。譬如電影《頭號玩家》中所塑造的一樣,前面提到遊戲能給予人豐富的體驗,這種體驗在科技的進步下逐步真實,甚至可以與現實媲美。現實的世界已經夠賽博朋克了,儘管沒有義體,沒有半機械人,沒有超高智商的人工智慧。

(待更新.......)

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