Unity熱更新02 Lua基礎 01 Lua變數

2022-07-12 05:30:11 字數 1182 閱讀 3121

print("**********變數************")

--lua當中的簡單變數型別

-- nil number string boolean

--lua中所有的變數申明 都不需要申明變數型別 他會自動的判斷型別

--類似c# 裡面的 var

--lua中的乙個變數 可以隨便賦值 ——自動識別型別

--通過 type 函式 返回值時string 我們可以得到變數的型別

--lua中使用沒有宣告過的變數

--不會報錯 預設值 是nil

print(b)

--nil 有點類似 c#中的null

print("**********nil************")

a = nil

print(a)

print(type(a))

print(type(type(a)))

--number 所有的數值都是number

print("**********number************")

a = 1

print(a)

print(type(a))

a = 1.2

print(a)

print(type(a))

print("**********string************")

a = "12312"

print(a)

print(type(a))

--字串的宣告 使用單引號或者雙引號包裹

--lua裡 沒有char

a = '123'

print(a)

print(type(a))

print("**********boolean************")

a = true

print(a)

a = false

print(a)

print(type(a))

--複雜資料型別

--函式 function

--表 table

--資料結構 userdata

--協同程式 thread(執行緒)

輸出:

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最近準備在手機專案客戶端中使用lua,以前一直在伺服器使用luabind.另外,tolua 也體驗過,luaplus也在早年用過.以下是本人對這些繫結庫的個人感覺 luabind 利用boost機制把繫結做到極致,比較適合主c 弱lua的指令碼框架.作者已經停止更新,在windows linux編譯...

使用LUA 熱更新模組

最近準備在手機專案客戶端中使用lua,以前一直在伺服器使用luabind.另外,tolua 也體驗過,luaplus也在早年用過.以下是本人對這些繫結庫的個人感覺 luabind 利用boost機制把繫結做到極致,比較適合主c 弱lua的指令碼框架.作者已經停止更新,在windows linux編譯...

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