OpenGL ES 2 0 攝像機與投影

2022-08-27 03:21:09 字數 1160 閱讀 9779

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matrix.setlookatm(

2 mvmatrix, //

儲存生成矩陣元素的float型別陣列

3 0, //

填充起始偏移量

4 cx,cy,cz, //

攝像機位置的x,y,z座標

5 tx,ty,tz, //

觀察目標點x,y,z座標

6 upx,upy,upz //

up向量在x,y,z軸上的分量

7 );

設定視口

1 gles20.glviewport(x,y,width,height);

正交投影是平行投影的一種,其投影線(物體的頂點與近平面投影點的連線)是平行的。投影到近平面的圖形不會產生真實世界中"近大遠小"的效果。

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matrix.orthom(

2 mprojmatrix, //

儲存生成矩陣元素的float型別陣列

3 0, //

填充起始偏移量

4 left,right, //

near面的left、right

5 bottom,top, //

near面的bottom,top

6 near,far //

near面、far面與視點的距離

7 );

透視投影的投影線是不平行的,他們相交於視點。通過透視可以產生現實世界中"近大遠小"的效果。

1

matrix.frustumm(

2 mprojmatrix, //

儲存生成矩陣元素的float型別陣列

3 0, //

填充起始偏移量

4 left,right, //

near面的left、right

5 bottom,top, //

near面的bottom,top

6 near,far //

near面、far面與視點的距離

7 );

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