設計模式 1

2022-08-30 09:45:13 字數 2307 閱讀 4819

乙個模式有四個基本要素:

常見設計模式有如下23種:
提供乙個建立一系列相關或相互依賴物件的介面,而無需指定它們具體的類

將乙個類的介面轉換成客戶希望的另外乙個介面。

使得原本由於介面不相容而不能一起工作的那些類可以一起工作。

將抽象部分與它的實現部分分離。

使它們都可以獨立地變化。

將乙個複雜物件的構建與它的表示分離。

使得同樣的構建過程可以建立不同的表示。

為解除請求的傳送者和接受者之間的耦合,而多個物件都有機會處理這個請求。

將這些物件煉成一條鏈,並沿著這條鏈傳遞該請求,直到有乙個物件處理它。

將乙個請求封裝為乙個物件,從而使你可用不同的請求對客戶進行引數化。

對請求排隊或記錄請求日誌,以及支援可取消的操作。

將物件組合成樹型結構以表示」部分-整體」的層次結構。

使得客戶對單個物件和復合物件的使用具有一致性。

動態地給乙個物件增添一些額外的職責。

就擴充套件功能而言,比生成子類的方式更為靈活。

為子系統中的一組介面提供乙個一致的介面。

facade模式定義了乙個高層介面,這個介面使這一子系統更加容易使用。

定義乙個用於建立物件的介面,讓子類決定將哪乙個類例項化。

使乙個類的例項化延遲到其子類。

運用共享技術有效地支援大量細粒度的物件。

給定乙個語言,定義它的文法的一種表示,並定義乙個直譯器。

該直譯器使用該表示來解釋語言中的句子。

提供一種方法順序訪問乙個聚合物件中的各個元素,而又不暴露該物件的內部表示。

用乙個中介物件來封裝一系列的物件互動。

中介者使各物件不需要顯示地相互引用,從而使其耦合鬆散,

而且可以獨立地改變它們之間的互動。

在不破壞封裝性的前提下,捕獲乙個物件的內部狀態,並在該物件外儲存這個狀態。

這樣以後就可將該物件恢復到儲存的狀態。

定義物件間的一種一對多的依賴關係,以便當乙個物件狀態發生改變時,

所有依賴於它的物件都得到通知並自動重新整理。

用原型示例指定建立物件的種類,並且通過拷貝這個原型來建立新的物件。

為其他物件提供乙個**以控制對這個物件的訪問。

保證乙個類只有乙個例項,並提供乙個訪問它的全域性訪問點。

允許乙個物件在其內部狀態改變時改變它的行為。

物件看起來似乎修改了它所屬的類。

定義一系列的演算法,把它們乙個個封裝起來,並且使它們可以互相替換。

使得演算法的變化獨立於使用它的客戶。

定義乙個操作中的演算法的骨架,將一些步驟延遲到子類中。

使得子類可以不改變乙個演算法的結構即可重定義該演算法的某些特定步驟。

表示乙個作用於某物件結構中的各元素的操作。

使你可以在不改變各元素的類的前提下定義作用於這些元素的新操作。

上述設計模式可以分為建立型,結構型和行為型三大類
類:

物件:類:

物件:類:

物件:

物件導向設計的準則:
i.  針對介面程式設計,而不是針對實現程式設計

ii. 優先使用物件組合,而不是類繼承

物件導向系統中功能復用的兩種最常用技術:

設計模式解決的問題:

設計模式的應用:

模式和框架的區別:

使用設計模式的關鍵在於掌握設計模式中可變的部分。
abstract factory:產品物件家族

builder:如何建立乙個組合物件

prototype:被例項化的子類

singleton:乙個類的唯一示例

adapter:物件的介面

bridge:物件的實現

composite:乙個物件的結構和組成

decorator:物件的職責,不生成子類

facade:乙個子系統的介面

flyweight:物件的儲存開銷

proxy:如何訪問乙個物件;該物件的位置

chain of responsibility:滿足乙個請求的物件

command:何時、怎樣滿足乙個物件

interpreter:乙個語言的文法及解釋

iterator:如何遍歷、訪問乙個聚合的各元素

mediator:物件間怎樣互動,和誰互動

memento:乙個物件中哪些私有資訊存放在該物件之外,以及在什麼時候進行儲存

observer:多個物件依賴於另外乙個物件,而這些物件又如何保持一致

state:物件的狀態

strategy:演算法

template method:演算法中的某些步驟

visitor:某些可作用於乙個(組)物件上的操作,但不修改這些物件的類

設計模式1

facade模式 當你需要使用乙個很複雜的系統,你作為乙個使用者,當然希望使用起來越簡單越好,最好是乙個概念上的功能只需要呼叫乙個函式介面。這時候向你提供系統的人就要考慮使用facade模式了。通過這種模式改進後,系統提供者把系統的對外使用的複雜度降低了,使用者就可以很簡單的使用系統了。舉例來說,在...

設計模式 1

oo 基礎 1 抽象 2 封裝 3 多型 4 繼承 oo原則 1 封裝變化 2 多用組合,少用繼承 3 針對介面程式設計,不針對實現程式設計 4 為互動物件之間的松耦合設計而努力 5 類應該對擴充套件開放,對修改關閉 6 依賴抽象,不要依賴具體類 7 只和朋友交談 8 別找我,我會找你 9 類應該只...

設計模式(1)

單例模式 保證為乙個類只生成唯一的例項物件。也就是說在整個程式空間中該類只存在乙個例項物件。include using namespace std class usermanager public static usermanager getinstance private static userm...