Unity 中Debug列印的全域性注釋方式和重寫

2022-09-01 02:09:10 字數 1535 閱讀 3842

我們在做專案的時候經常會遇到這樣的一種情況,進行列印輸出特別多,用來除錯錯誤,但是我們往往會遇到這種情況,專案後期我們往往會去取消那些列印,但是當我們乙個乙個去取消的話就會顯得相對較為麻煩,

現在我告訴大家快速取消注釋和開啟注釋的兩種方法:

第一種方法:(重寫debug類)

using system;

using unityengine;

public class debug

}public static void drawline(vector3 start, vector3 end)

}public static void drawline(vector3 start, vector3 end, color color)

}public static void log(object message, unityengine.object context)

}public static void log(object message)

}public static void logassertion(object message)

}public static void logassertionformat(string format, params object args)

}public static void logerror(object message, unityengine.object context)

}public static void logerror(object message)

}public static void logerrorformat(string format, params object args)

}public static void logexception(exception exception)

}public static void logformat(string format, params object args)

}public static void logwarning(object message)

}public static void logwarning(object message, unityengine.object context)

}public static void logwarningformat(string format, params object args)}}

第一種方式進行重寫之後,我們想要取消其中的列印,就可以直接通過下面**就可以實現了

void start ()
第二種方法:進行專案中的替換功能(這樣的話如果碰到return 輸出 會報錯)如下圖:

這種方法進行替換的時候碰到一些直接reutrn的會報錯,比如下面這種情況

if(true)

關於Debug下的Log列印問題

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