大型場景無縫連線的實現理論基礎

2022-09-02 20:54:09 字數 540 閱讀 5419

比較主流的方式是兩種:

第一種是一開始就把所有場景都add到build的列表裡,也就是說這個工程裡包含了所有的場景。但在遊戲一開始,除了玩家所在的主場景外,其他場景並沒有載入,也就是看不到的。要實現不切屏的效果,需要注意兩個方面:

2、 場景內的物體用prefab方式來建立,loadlevel時要做相應的判斷,如果場景中已經有這個物體了就不再建立。

這種方式主要解決的問題是大型工程裡太多的場景會占用大量的記憶體,這樣做就可以避免一開始遊戲就把所有資源都載入記憶體中去執行。但如果工程沒那麼大的話這麼做也就只是為了更好的場景切換效果,實現無縫連線。在區域性場景地圖中可以使用這種方式。

這種方式比較適合web game的發布和更新,理論上可以支援無限大的場景。

當然實際的開發過程中,可以以上三種方式混合著用,可以避免很多細節問題。比如在大場景中漫遊就用第三種方式,而從大場景進入乙個模型的內部,可以使用第一種直接切換工程,轉換到房間內部場景,這樣就不必要為這個房子模型單獨開發內部結構,簡化美術的工作。而在房子內部,使用第二種方式,避免同時載入過多的房間內的細節。

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