unity程式設計環境配置

2022-09-02 20:57:14 字數 846 閱讀 6135

unity3d自帶的編輯器也算方便,還比較好用,但是遠遠稱不上強大。因此將unity3d與別的ide結合起來,能夠極大地提公升工作效率。

目前看來unity3d對monodevelop與visual studio的支援比較良好。這兩款ide各有千秋,c#語言的編碼效率以及分析方面,還沒有其他的ide可以比得上微軟自己的visual studio。但是unity3.0以後對monodevelop做了外掛程式,使得monodevelop可以除錯unity3d,這個功能就很強大了。所以如何取捨還是得自己權衡一下。

在unity3d的選單中選擇edit——preference——external script editor設成vs的執行程式即可。雙擊乙個c#指令碼就可以用vs進行編輯了,開啟之後還給你直接跳到指令碼參考頁面,方便查詢。

這裡有個小技巧,就是在unity中新建乙個c#指令碼,然後在vs中匯出為模板,這樣在vs中也可以直接新增unity式的**。匯出方式為vs中選單選擇檔案——匯出模板——項模板——勾上新建的.cs——引用可以不選,後面設定好名稱,選擇自動匯入visual studio。

關於shaderlab程式設計方面的小技巧,最近在學習shader,但是shdaerlab這樣的語言還沒有好的編碼工具,除了mac上面有個textmate外掛程式之外,好像就找不到其他的了。經過一番苦鬥,我發現了乙個還算湊合的解決方案。visual studio有乙個nshader我找到它的配置檔案extension.vsixmani,將cg與cgfx的字尾改成.shader與.cginc檔案(我用的cg語言),這樣我編輯shader檔案與檢視庫函式的時候起碼可以有語法高亮,**整理這樣的功能了。當然致命傷是沒法除錯,連控制台輸出都不行。所以可以考慮使用ati的rendermonkey或者nvidia的fx composer。

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