關於DRY原則

2022-09-08 18:15:13 字數 559 閱讀 1937

軟體工程,模式,語言,設計思想發展到今天,說白了,所有的技巧,思想,原則歸根結底都是為了這個dry  從機器語言開始:

為了dry,出現了彙編符號來代表指令,使開發人員不用「重複翻閱指令手冊」

為了dry,出現了巨集彙編,來使開發人員不用「重複編寫同乙個過程」

為了dry,出現了c,fortran等,使開發人員不用「重複考慮記憶體段的布局」

為了dry,出現了物件導向的語言,使開發人員不用「重複描述同乙個概念」

為了dry,出現了設計模式,使開發人員不用「重複思考同一類問題的處理模式」

為了dry,出現了ood,oop等設計原則,使開發人員不用「重複同一類的設計場景」

也許以後會出來更多,我相信,會越來越像傳說中的「銀彈」

但是反過來,其實「重複」一直都在,一點都沒有減少,但是,把「重複」交給計算機去做,而人腦去思考那些真的需要思考的問題i

計算機的「思考」能力很弱,你不完整地把事情描述好,計算機是什麼也不會幹 人腦的「思考」能力強,很簡單,絕大多數人都喜歡「新事物」

計算機的「重複」能力強,1+1+。。。。。1,加多少次它也不會出錯,「溢位」不算,呵呵

關於DRY的理解

個人的理解 如果我們對於乙個功能,或者乙個需求來說,重複次數達到3次以上,那麼可以對其封裝成乙個元件。但這裡的封裝,並不是把它進行抽象化,模版化,而是應該在滿足當前專案需求的情況下來封裝,也就是需求決定封裝。舉個例子 比如說,你每天都需要啟動電腦的所有服務,在專案中鏈結你的資料庫,以及資料庫備份等等...

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架構設計必須遵循一些原則,這個原則是經過很多年先輩們的總結,好的架構,必須先了解好的軟體設計原則,遵循這些原則可以做出更好的架構。今天首先討論dry don t repeat yourself dry 也被稱之為die,複製即是魔鬼,在我們軟體開發過程中,會經常遇到這個問題,copy paste。d...

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