cocos2d 記憶體管理

2022-09-23 11:54:11 字數 1573 閱讀 7885

-- 不要怕,勇敢的邁出第一步,加油!!!!!--

此章介紹cocos2d 中的記憶體管理

1. cocos2d 中的所有node類都繼承於ref,ref中有引用計數的概念,如下:

class testref : public ref

virtual ~testref() {}

new testref -- 這時class ref 中的_referencecount = 1

retain -- _referencecount++

release -- _referencecount--, 如果_referencecount == 0, 析構這個class

autorelease -- 把this 放入poolmanager 記憶體池中. 當poolmanager**時,就會把這個class**到,並且析構。

例子1auto p = new testref(); _referencecount = 1

p->retain(); _referencecount = 2

p->release(); _referencecount = 1

p->release(); _referencecount = 0, 析構p

例子2auto p = new testref(); _referencecount = 1

p->autorelease(); 當poolmanager**時,就會把這個class**到,並且析構。

這個就是cocos2d 中的記憶體管理。

如果我們在使用一些sprite,layer,scene時,在addchild的前後,如果不是特殊需要,不要呼叫其retain或者release,因為在建立後,這個元件都呼叫了autorelease,並在其父節點釋放後,其子節點都會釋放的。

2. 不要在元件的繼承類中儲存如何的非node類的成員變數,什麼意思呢?如下,這裡只是簡單的描述一下哈,

class testlayer : public layer

create_func(fight);

private:

testref *t;

bool testlayer::init() {

if (!layer::init())

return false;

t = new testref();

return true;

把當前的testlayer加入scene中,然後程式退出,scene和testlayer都會被析構掉。在testlayer的析構中,我們要把testref也析構掉,但是在testlayer的析構函式斷點中,我看到 t 是乙個無效的指標,並且testref的析構函式沒有被呼叫過,「記憶體洩露」了,懷疑如下:僅供個人參考,如果有人知道具體答案,請告知,謝謝~~~~

在testlayer析構之前,其內部的所有子元件都會被析構掉,並且其所有成員變數都被重置成野指標,這是什麼原因,我還沒有搞清楚,記憶體洩露,程式退出時就會掛掉,大家可以根據這個,判斷其是否記憶體洩露,什麼地方記憶體洩露,還是很有用的。

結論:1. cocos2d 的記憶體管理有效的解決某些童鞋忘掉釋放記憶體的習慣,當然這個習慣不好哈。

2. 不能在元件的繼承類中儲存任何成員變數的物件,謹記。

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