過去的一年,回看微信小程式的發展

2022-09-24 02:18:08 字數 1765 閱讀 1372

在過去的2023年,小程式日活使用者高達1.7億,上線小程式已高達58萬個,企業和個人開發者多達100萬。可謂是又引起了一波浪潮。

小程式,打響「時間戰場」的第一槍

中國網際網路人口紅利已經在逐步消失,網際網路的下半場聚焦在使用者的」時間「上。未來是圍繞使用者時間(或者時間錢包)上展開的。騰訊的危機感,或者說是遠見。要盡快在「時間戰場」佔據先機。

移動網際網路時代,微信拿到了一張船票(也有說是站台票),但是這個行業的變化太迅速了,太快了。可能一不小心就錯過了下乙個拐點。如何搶占使用者的時間?騰訊的理解是「連線一切」。連線一切連線什麼?微信連線我們生活的方方面面,或者說連線我們生活的所有場景。這個場景不單單是線上,還要包括線下,甚至再大膽點想,可能包括些人工智慧領域的嘗試。連線一切,以小程式為樞紐,可以盡可能地占用使用者的時間。不僅要佔著使用者線上的時間,也要占用你線下的時間。你用什麼小程式都好,都是在我微信這個平台裡使用,使用者的時間都消耗在微信裡了。

短、平、快的服務路徑

對於普通使用者來說,一方面是可以用小程式代替掉一些低頻的app,釋放記憶體。最重要的是可以獲得更「短、平、快」的服務路徑,減少不必要的時間消耗,擴大自己的有效時間。小程式希望為普通使用者提供這樣的服務路徑,使用者到達服務目的的環節越少越好,縮短使用者使用路徑,通過這樣的方式讓越來越多使用者更好地留在小程式或是微信構造的這個生態立。

怎樣理解」用完就走「

我一直的看法是,用完就走是對微信來說的,不是對開發者來說的。只有你到了微信這個量級,你才有資格說用完就走這句話。對於微信,你用完今日頭條這個小程式走了,用完京東購物走了,沒關係啊,你還是在我這個生態裡啊,你整體的時間還是消耗在我這個生態立。其實你並沒有真正的」用完就走「

那對於開發者,我們怎樣理解」用完就走「

1、不能再用傳統思路去為使用者服務,要提高更加」短、平、快「的服務路徑,讓使用者每一次使用過程更加愉悅和舒適;

2、要更加聚焦使用者價值的核心鏈路,去除不必要的干擾;

3、提高使用者使用效率,盡可能在小程式這個生態裡瓜分更多的使用者時間;

4、不要只停留**上,要想辦法將線下場景和線上場景結合起來,這樣才能讓整個服務更立體;

小程式重點是服務,不是內容

就目前的資訊來看,小程式的重點應該是服務,是更加便捷和優質的服務;小程式應該不會像***那樣引爆一波自**,應該是引爆一波優秀的服務提供商。是什麼服務?我覺得應該是更偏向將線下流量效率最大化的服務,而不是單純滴服務線上已有流量。不是只為了存量,而更多滴要考慮增量。未來也許可能會有更大的想象空間,比如在人工智慧、大資料方和生活消費場景的鏈結。

好友+微信支付,小遊戲會改變遊戲行業?

微信小遊戲首批一次性公布了15款產品,包括:《跳一跳》《大家來找茬騰訊版》《四川麻將》《保衛蘿蔔迅玩版》《全民大樂鬥》《愛消除樂園》《歡樂消消消》《星途wegoing》《騰訊中國象棋》《歡樂坦克大戰》《貴州麻將》《廣東麻將》《天天德州》《歡樂鬥地主》《悅動音符》。

隨著「跳一跳」的刷屏,小遊戲也成為了業界關注的熱點。

小遊戲依賴微信本身強大的社交關係鏈,通過好友排行榜,超過好友時的顯示,微信群的快速傳播,快速獲得大量使用者,也讓越來越多的使用者「上癮」。想象一下如果《旅行青蛙》在小遊戲上線,不用安裝app,隨時微信開啟看看崽子在哪了,還可以看看好友的蛙兒子在幹嘛,還可以幾個蛙兒子一起去浪,好友之間有了更多的話題和粘性。

小遊戲改變了以往玩家**app—開啟app—玩遊戲的路徑,無需安裝,直接上手,獲客門檻大幅降低。而也可能讓以往遊戲開發者依賴應用市場、第三方渠道的推廣模式有所改變,給開發者帶來了新的希望。

微信支付的便利也讓遊戲的變現更加簡單。其他遊戲充錢需要應用之間跳轉,而通過微信支付充值不要太輕鬆。但是微信支付和小程式的結合,會不會引起蘋果的打壓,我們則需要拭目以待。

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