從三億滑鼠到六億使用者,電競風口上CF如何再創奇蹟?

2022-09-27 14:09:12 字數 4173 閱讀 2434

近來《穿越火線》(cf)動作頻頻,其中這兩件事最引人關注——其一是 8 月 6 日,cf將舉辦一場頗為隆重的九周年火線盛典,並將在盛典上宣布一系列涉及cf(含端遊、手遊及整個ip運作)未來發展的一系列規劃。另一項,則是cf馬上將要在 7 月底到 8 月初,同時舉辦cfgi(cf國際邀請賽),與cfmi(cf手遊亞洲挑戰賽)兩項國際化賽事。

雖然我們尚無法得知cf即將公布的具體規劃,但從cf近期如此密集的動作,以及開始大舉發力雙端國際賽事的舉動來看,其未來的發展,勢必將依託於當前電子競技井噴的這一時代背景,立足於cf這個中國第一槍戰競技遊戲品牌的行業地位,並在持續保持甚至提公升大眾化程度的前提下,開拓更多的潛在市場空間。

大眾化+電競化 高低搭配致勝fps領域

本文開頭所述當中,對cf下一階段發展的預判並非憑空得來,而是基於cf多年來一以貫之的運營思路,結合當前市場環境得出的結論。

自 2008 年正式運營時起,高舉「三億滑鼠槍戰夢想」旗幟的cf就始終在堅持「大眾化」與「競技化」兩手抓的運營思路。

一方面,cf憑藉其與同時代fps遊戲相比,更加簡單易上手的產品特點,在市場傳播當中佔據優勢,並因此在上線之初,便在網咖及校園等快節奏、短週期的地推環節上收穫頗豐。

彼時的cf在業界的地位遠遠無法和日後相比,但在許多高校校園內外,其浩蕩聲勢卻早已經建立——換言之,高校學子的在校生,以及過去曾熱衷於區域網對戰的網咖fps玩家,成為了cf的第一批種子使用者,而這兩個群體的數量相當可觀。

另一方面,在大眾化道路上穩步前進的cf並未陷入當時業界更為常見的mmorpg式的運營思路陷阱,並未因大眾化的成功而低估競技賽事的重要性。只不過,在打造賽事體系的過程中,cf也仍然沒有忘記自身產品的最大優勢,因此,在建立起日後風生水起的職業競技體系之前,cf首先以較大的投入,換來了在全國百餘座城市先後鋪開一年兩季的「百城聯賽」,使之成為迄今為止都未曾被超越的、全國範圍內參與範圍最廣且參與人數最多的fps線下電競賽事,而後,cf又在「百城」體系成熟後,建立了從春季百城到wcg,以及從秋季百城到「冠軍盃」的「聯賽-盃賽」兩大晉級通道。

再然後,無論是更多形式的大眾化賽事如雨後春筍般湧現,還是cfpl的成立與高速發展,則都是cf電競賽事體系根基牢固後,水到渠成的結果罷了。

回顧cf過去九年來每次經歷的重要階段,都可以看到,其自始至終都在堅持的,正是大眾化與電競化同步推進的運營思維。而這一思維最終也從cf端遊延續到了手遊。

電競風口將至 cf或將趁勢突破

有不少業內人士都曾評論過,相對於被稱作「天命之選」的lol來說,cf「生得早了一程式設計客棧些」,不僅沒有能夠避開wcg走向終點那幾年,基於端遊的傳統電競整體上趨於沒落的尷尬時期,又沒有能夠趕上近幾年近乎觸底**之後,如井噴般發展的大好時機。

但作此論斷的人基本都忽略了乙個事實——儘管cf一度因wcg的沒落而出現過短暫的國際大賽真空期,但也正因趕上了整個電競產業的這一輪陣痛週期,才使得cf下決心打造完全屬於自己的完整賽事體系,也才有了日後的cfpl、cfs,以及今天的cfgi和cfm-as等國內外大賽的誕生。

與此同時,cf雖然並非誕生於電競井噴的時代,但不要忘了——它仍然還牢牢保有著其在國內fps市場的絕對優勢。只不過,過去的cf僅僅只是乙個基於端遊產品的競技專案,而如今則是擁有了端遊和手遊雙端賽事平台的中國第一fps電競ip,並且還是乙個異常活躍,幾乎每個季度,甚至每個月都會有較大市場或品牌動作的優質ip。

電競產業正進入高速發展週期不假,但這個難得的週期,www.cppcns.comcf不但沒有錯過,反而由於其已經建立並穩固下來的完整賽事體系,而使其能夠以最從容的姿態,迎接即將到來的電競**時代——

高速發展的電競產業,首缺的是人才,而cf已經在數年時間裡,通過幾乎貫穿全年的大小規模賽事,積累了一大批有著豐富從業經驗,且還相當年輕的從業者隊伍;電競專案起飛,從小眾人群關注拓展為大眾化的體育競技專案,最大的障礙是普及程度與認知率、滲透率,然而cf早在多年前就已經通過龐大的校園、網咖地推網路,以及完全覆蓋

一、二線城市,並在很大程度上成功下沉到三線城市及鄉鎮的競賽體系提前解決了這一難題。

因此可以說,面前幾乎已無明顯阻礙的cf,最不擔心的就是電競風口來臨而自己不能及時起飛。

機遇與挑戰並存 cf獨扛fps大旗

當然,目前的市場環境對於cf而言,也並非是乙個可以隨意「躺贏」的局面。對於cf來說,想要在電競風風口趁勢起飛,cf既有難得的機遇,也同樣充滿挑戰。

cf的第乙個機遇,來自於fps這一經典玩法的「復流行」。

在過去幾年裡一度被moba蓋過風頭的情況下,fps在pc端和移動端的熱度都同時出現了新一輪的**趨勢。除了以cf等為代表的經典遊戲依舊保有大量使用者外,基於fps核心,同時融入其它型別遊戲元素的複合型產品則為fps開拓了新的市場和使用者人群。過去並不太接觸fps遊戲的玩家開始以這些複合型產品為起點,開始逐漸接受並喜愛fps這一玩法。

cf的第二個機遇,則來自於國內電競發展環境向好的情況下,投資電競熱情日益高漲的國內資本市場。

一方面,隨著針對電競產業的各項扶持政策的出台,以及部分地方**對於發展當地電競產業的積極態度,越來越多的企業和品牌開始願意與電競業進行跨界合作。僅就cf來說,與品客、kfc等品牌的合作,便讓外界看到了這一當紅fps電競專案對於大品牌的吸引力;另一方面,越來越多的資本開始謀求通過直接投資或收購電競俱樂部的方式進入這一領域。例如《英雄聯盟》賽場上就已經出現了京東、蘇寧旗下的戰隊,其它專案上表現較為優異的各家具樂部的融資力度也遠非過去可比。

但與此同時,cf面臨的挑戰也不容忽視。

其一,是cf多年打造的電競體系雖然已經深入全國各地,甚至已經成功滲透至三線以下城市,在電競大眾化上堪稱楷模,但在頂尖職業俱樂部的投資建設上,仍有相當的提公升空間——尤其是在引入外來資本投入方面;

其二,是cf的國際賽事體系,尤其是第三方賽事體系也有待進一步增強。原本,國際化程度高、第三方賽事發展蓬勃,是fps電競專案的傳統。然而,由於歷史的原因,特別是中國戰隊在cf專案上過於強勢的地位,導致其國際化賽事的發展一直頗有阻力(類似情況如南韓的sc專案,也因南韓的一家獨大而在很大程度上打消了其他國家和地區參與的熱情)。

因此,風口當前,如何把握好機遇的同時,直面挑戰並跨過所有的阻礙,也是cf下一階段的關鍵。

而從cf當前所處的局面來看,職業化程度的進一步提公升,職業聯賽深入各省市、地區甚至逐步實現地域化,進一步發揮pc、移動雙端一體的優勢,打造更完備的商業化體系,並努力提公升賽事國際化程度,甚至是以近似於國乒「養狼計畫」一般地扶持已經具有相當基礎的東南亞、歐洲及南美賽區,都是其未來在電競井噴時代可能採取的運營發展路線。

當然,不管怎麼樣,作為國內市場fps王牌的cf,都必須扛起fps電競復興的這面大旗。

已成第一fps競技ip 或發力泛娛樂

基於前面的分析,已經基本可以明確一點:無論外界環境如何變化,cf都依然是那個佔據著中國fps市場頭把交椅的cf,其大眾化與電競化同步邁進的思路和舉措不會動搖。

不過,就如同上線之初就敢一力打造規模龐大的「百城聯賽」,wcg沉寂後反而大舉發展cfpl,打造專項國際賽事cfs一樣,完全有理由相信,向來都不會因循守舊的cf顯然也不會僅僅只是依循著這樣的思路繼續按部就班地走下去。

cf在雙端都取得巨大成功的情況下,早已經具備了頂尖遊戲ip的影響力,而再考慮到騰訊互娛深耕多年泛娛樂,對於運作龐大的ip體系有著業界其它公司所程式設計客棧不具備的經驗和資源,以及cf事實上也一直都在明星代言、跨界泛娛樂合作方面涉獵頗深。例如近期cf與kfc合作的「cfking」系列主題營銷,以及近期cf手遊與「神秘大玩家」鄧紫棋的合作,都在合作物件與合作形式上突破了以往fps競技遊戲在營銷層面的思維格局,不再是過去單純的明星代言、品牌資源互換一類的老套,而從某種程度上更符合乙個熱門ip與企業品牌、社會名人之間的合作模式。

因此,未來的cf也完全可能充分發揮自身ip及騰訊互娛強大平台的各自優勢,以自己的「國內第一電競ip」為核心,向不同的泛娛樂形態及不同的跨界夥伴開放ip合作,形成乙個更寬廣的產品和傳播體系,並最終建立乙個以ip與電競為核心的泛娛樂生態。

當然,騰訊對於cf未來的詳細規劃尚需一些時日才能最終揭曉,而無論最後的結果呈現出怎樣的面貌,也無論接下來cf有著怎樣的發展規劃,這款中國fps市場領軍產品必然都將會在電子競技與大眾網遊兩個領域繼續保持其地位,ypdztfopza甚至有望在泛娛樂發展方向獲得新的突破。cf的未來,將不再僅僅只是「三億滑鼠」而是來自電競與泛娛樂領域的「億萬觀眾」!

而對於所有普通玩家來說,不論是電競化戰,還是大眾層面的泛娛樂生態的建立,最終的結果都是在cf全系產品(端遊、手遊以及將來的影視或動畫改編作品)當中,能夠獲得更優質的體驗,並讓所有玩家對於自己cfer的身份產生更多認同感和自豪感——這,其實也是一款國民槍戰遊戲產品的終極追求之一。

劉曠,以禪道參悟網際網路、微信***:liukuang110

本文標題: 從三億滑鼠到六億使用者,電競風口上cf如何再創奇蹟?

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