DOOM之父約翰 卡馬克

2021-03-31 08:56:59 字數 1234 閱讀 6319

doom之父約翰·卡馬克

**.it.***.**

id software的大名鼎鼎的約翰·卡馬克(john carmack)眾望所歸地入選了2023年度iasa「遊戲名人堂」。

如果把諾蘭·布希納爾比作「電子遊戲業之父」,那約翰·卡馬克就是「第一人稱射擊遊戲之父」,在一家名為id software的小公司裡,卡馬克和他的同事通過一部又一部血腥暴力的作品創造並不斷革新著這一遊戲類別。id所獲得的無數榮譽應當歸屬於它的全體員工,而約翰·卡馬克無疑是將整個公司凝聚在一起的粘合劑。

坦白地說,卡馬克主要是一名技術天才,id公司出品的每一款遊戲都是圍繞他所編寫的引擎製作而成的,卡馬克不斷把引擎技術推向新的高度。他為遊戲業做出的第乙個貢獻是實現了卷軸遊戲背景影象的流暢性,這一技術在2023年的《指揮官基恩》(***mander keen)中得到了應用,此前電腦平台上的橫向卷軸遊戲的背景影象都很不穩定,根本無法同當時遊戲機平台上的橫向卷軸遊戲相比。儘管這一技術在今天看來算不上什麼,但它足以顯示出卡馬克高超的程式設計能力。

卡馬克今天的地位主要歸功於他在3d方面的成就,尤其是對3d加速技術不遺餘力的倡導和傳播。《雷神之鎚》剛剛問世的時候,3d加速卡在人們眼裡還只是乙個可笑的空想而已,只有卡馬克對3d技術的威力深信不疑,他為《雷神之鎚》製作了乙個專門在verite顯示卡上執行的特別版本,畫面看上去非常漂亮,可惜的是verite顯示卡未能在市場上站穩腳跟。隨後卡馬克又採用opengl標準為《雷神之鎚》製作了乙個新的版本,使所有具備3d加速能力的顯示卡都能以更快的速度、更高的解析度渲染出更華麗的影象。到了今天,一些顯示卡生產商在研發新產品之前甚至會先同卡馬克商量一下,以確保他們的硬體可以完美地支援id出品的遊戲。卡馬克所作的這一切決定性地改變了顯示卡產業未來的發展。

除了3d方面的成就外,約翰·卡馬克還為遊戲業帶來了許多其它的技術革新,例如網路**中的客戶端偵測、多重紋理、便於修改和可擴充套件的遊戲**、遊戲內部的命令列指令……看來所有該做的都已經被卡馬特做完了,可誰知道呢,也許這一切只不過是開始而已。

業內人士對約翰·卡馬克的評價:

約翰·霍華德(微軟公司):「他締造了『死亡競賽』和『平移』等許多新單詞。《毀滅戰士》和《雷神之鎚》系列是繼《俄羅斯方塊》以及一些早期的街機遊戲之後真正觸及到電子遊戲藝術的精髓的作品。」

比爾·羅帕(blizzard娛樂公司):「卡馬克是一位技術天才,他在自己的工作領域中一直佔據著至高無上的位置,沒有人可以超越得了他。那些塑造世界、富於創新精神的遊戲設計師博得了我們的尊敬,而約翰·卡馬克同樣憑藉其高超的程式設計技術在遊戲史上獲得了他應有的地位,正是他的技術令許多設計師的想法得以實現

Oculus CTO約翰 卡馬克 抗鋸齒的最佳方法

近日,oculus cto約翰 卡馬克在facebook發表了乙個詳細的技術文章,向vr開發者分享乙個有用的技巧,解釋了在常見的計算機生成影象 cgi 工件中如何避免 摺疊失真 約翰 卡馬克在遊戲開發領域的見解成為開發指南,並對計算機渲染的來龍去脈有著深刻的理解。影象摺疊失真是訊號取樣時的專業術語,...

神奇卡馬克

卡馬克主要成就基於他在3d方面的研究,idsoftware開發的著名遊戲有德軍總部3d wolfenstein 3d 毀滅戰士 doom 和雷神之鎚 quake 等等。這些遊戲和它們的後續版本都取得了巨大的成功。卡馬克創造的遊戲引擎還用來製作其他的第一人稱射擊遊戲,比如半條命 half life 和...

卡馬克演算法

最原始的版本不是求開方,而是求開方倒數,也即。為啥這樣,原因有二。首先,開方倒數在實際應用中比開方更常見,例如在遊戲中經常會執行向量的歸一化操作,而該操作就需要用到開方倒數。另乙個原因就是開方倒數的牛頓迭代沒有除法操作,因而會比先前的牛頓迭代 由這個公式我們就很清楚地明白 y y threehalf...