卡馬克說過的話

2021-06-07 14:05:08 字數 1430 閱讀 2499

應該永遠銘記,這樣一種堅毅和執著,以及對開發熱愛的精神。

嗯,我太長時間沒有更新計畫檔案了。

封閉研究進行得很順利,在乙個禮拜裡,我除了買可樂外就沒有出過旅店的門,這簡直太安逸了,因為辦公室裡的雜事已經讓我有點

無法忍受。以後,在專案不緊時,我很可能會經常做這樣的封閉式研究,每季度一次聽起來比較合適。

現在要具體談論三次元引擎還為時過早,quake 在架構完全成型之前走了不少彎路(光樹、門洞、等等),所以我知道,現在研究的

東西很可能會有變動,我不想說任何會被某些人當做是「承諾」的話。

我只能說,工作的進展很激動人心。

許多遊戲開發者從事這一行是為了製作出最終的遊戲,中間漫長的開發階段只是不得不經歷的過程,我尊重他們的工作態度,但我從

事遊戲開發的動機略有不同。

當然,我也為遊戲的完成而自豪,但這途中所克服的各種困難卻更加讓我銘記。我已記不清我們那些老遊戲發布時的情景,但我清楚

地記得那些技術上的突破,早至《基恩》時的crtc 迴繞,以實現平滑的卷軸效果(準確地說,早至理解蘋果2 組合語言中併聯陣列裡的

結構體……),知識是需要積累的,學習是需要循序漸進的。

我的人生就是以知識的積累和學習的不斷深入來分為不同階段。

我啟蒙階段用的是學校裡的蘋果 2 型機,但當時的條件侷限了我的學習速度和深度。今天的狀況已經好多了,只要有一台便宜的二手

pc 機、一張linux 光碟和乙個網際網路的賬號,你就擁有了足夠的工具和資源,你就可以達到任何你期望的程式設計境界。

《軟盤》的頭六個月對我而言如同活在夢裡,平生第一次,我身邊有了比我更博識的程式設計師(羅梅洛和羅瑟),我手邊有了大量的書

籍和資料,而且我可以全身心投入到程式設計中,那真是一段好時光。

接下來的兩年,直到doom 和幾個家用機版本移植完成,我在穩步提高著我的知識面和技術水平,其中包括:更深入的影象程式設計、網

絡、unix、編譯原理、跨平台、risc 架構、等等。

quake 開發的第一年簡直如同騰雲駕霧,有麥可·亞伯拉什作為顧問,我嘗試了大量新鮮課題。如果科班出身的影象程式設計師們知道

我在寫doom 時有多業餘,他們肯定會大吃一驚,那時的我甚至不能正確地剪下牆體多邊形(這就是為什麼我用了那莫名其妙的極座標系

統),quake 逼著我踏上正軌,同時探索出新思路。

quake 開發的最後半年是在痛苦中度過的,那時我滿腦子只想著把這該死的東西做完,當然,一切付出到後來都有了回報,但我絕不

懷戀這段時光。

quake2 開發的過程中,我的學習經歷又得到了進一步擴充:glquake、quakeworld、radiosity、opengl 工具開發、win32 程式設計、

等等,與此同時,我也有了不少關於下一步如何做的想法。

我認為接下來三位元引擎的開發將和 quake 一樣碩果累累。我在一些課題上已經有了非常深入的理解,我還正在嘗試一些影象程式設計

以外的全新領域,它們將會和我所有其他方面的工作產生積極互動。

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