拍賣系統需求分析

2021-03-31 23:03:04 字數 3689 閱讀 6167

1.

業務需求

1.1 背景[

在這一部分,總結新產品的理論基礎,並提供關於產品開發的歷史背景或形勢的一般性描述。

]2004

年中國網上拍賣市場規模實現了

217.8%

的增長,全年成交金額從

2003

年的10.7

億人民幣直增至

34億。初步預期,國內網上拍賣市場今後三年的市場規模年均增長率將達到

84%,

2007

年總市場規模約為

210億人民幣。

2004

年,中國拍賣**所有註冊使用者當中,有過成功交易體驗的使用者約為

400萬人,佔全體非重複註冊使用者群的三分之一。

2004

年,中國網上拍賣市場上總共約有

4250

萬件商品,而所有這些登入商品的成交率約為

40%,總成交商品量約在

1700

萬件左右,所有成交商品的平均交易**約計

200元。

——《2004

年中國網上拍賣研究報告》

網際網路讓每乙個人都可以把自己心愛的物品拿出來與人交換,讓普通人之間的交易變得如此簡單而有趣。

網上拍賣,前景看好

1.2

業務機遇

1、平台面向買方的時候代表賣方的利益,面向賣方的時候代表買方的利益,應極大的方便買賣雙方,如果能上門取貨、上門送貨是最理想不過,買賣雙方足不出戶就能完成交易,核心是賣家賺錢,買家方便地買到滿意的商品。

2、現有的一些平台沒有以親切的方式普及電子商務,人們往往不信任這種模式,擔心或懷疑;即便好奇卻沒有機會嘗試(手續煩瑣),所以吸引方便使用者嘗試使用是當務之急。

3、現有平台未充分突出網路競價、購物的樂趣,誠然人們上網買賣的根本目的是為了獲得利益,卻不可忽視整個過程給他們帶來的愉悅感,過重的商業氣息會讓使用者產生距離感,而親切體貼的平台形象顯然能長期吸引使用者,

產生品牌的粘性(特別的例子是女士上街購物,她們購物很多時候是為了休閒,宣洩心情,一句話不是為了買東西而買東西,她們看重過程勝過結果,當然結果也很重要)。

4、現有平台未充分挖掘整個購物人群的內聚力,促進他們的交流從根本上說有利於提高成交量,還可以提高使用者忠誠度。一些使用者如果經常購買同一類商品,很可能他們的興趣相同,為何不為他們搭橋,提供交流工具,讓他們一起討論買東西的經驗,分享心情,甚至成為好友,讓商家買家間建立信任關係,實際上對我們的平台而言,買賣的界限並不明顯,有時角色會變化。

1.3

業務目標

實現區域性(大學範圍、天津市範圍)的競價拍賣平台:

1、平台面向買賣雙方,「

c

2c

or b

2c

」,平台向雙方提供信譽保證、承擔遮蔽風險,避免買賣雙方直接交易帶來的不安全和不信任感。創造買賣雙方雙贏的局面。

細分電子商務市場:

競拍,買賣什麼東西?買家、賣家分類?平台的外在組織形式(使用者角度)?

據調查表明,調查物件對商品種類的選擇方面具有明顯的傾向性,有62.

1%的樣本願意在網上拍

賣或競買

3c (電腦、通訊)類的商品,由此可以得出,拍賣網在對拍賣商品的種類進行選擇時,

3c 是不可缺少的重要品種;有47.

0%的調查物件比較喜歡在

網上拍賣或競買一些日用消費品,36.

8%的調查物件比較喜歡在網上拍賣或競買一些旅遊書籍,35.

8%的調查物件比較喜歡在網上拍賣或競買一些收藏品;

服裝、居家、汽車、房地產等的支持者較少,分別有28.

1%、23.

7%、15.

0%、9.

3%的調查物件喜歡在網上拍賣或競買這類物品;另外還有一少部

分人對工藝品、小禮物和服務類產品感興趣。

可考慮按商家的信譽度(經驗、歷史記錄,買家反饋)、**範圍、規模、商品種類劃分賣場,在商家中實現梯度,形成競爭,提供給賣家創新的平台。

鼓勵賣家強強聯合。「試開店面,金字招牌,圖書超市,

10元雜貨店……」

關注競拍和傳統意義上的電子商務的不同和相似處:

「大部分」人不會成為長期專業賣家,大部分人會成為長期買家!

搭建平台,適當給予引導,借助草根的力量,放手讓買家賣家自由發展。

[ to be ***pleted]……2

、據調查表明:「網上購物者參與網上購物的次數有限,導致他們的網上購物的經驗不足,還沒有形成成熟的購物習慣。因此報告提醒各個**需要注意對使用者進行長期的引導,培育使用者的消費習慣。」——《網上拍賣使用者調查報告》

模仿**交易市場和網路遊戲,提供虛擬買賣「遊戲」平台,挖掘拍賣或電子商務的遊戲性,普及網路商務,提供使用者練手和體驗的機會,培養他們的使用習慣,讓他們切身感受電子商務,最終願意花錢加入到我們的平台中參與真正的交易,實現本功能有利於在短期內吸引廣大新使用者,相比較較成熟的網路拍賣,拍賣遊戲有可能最有價值,切入點更巧妙,比如可以賣給一些渴望進一步吸引使用者的大型**。

舉例:每個註冊使用者會得到

1000

元虛擬錢幣,他們進入公升降拍賣大廳:

公升降拍賣大廳:分為降價拍賣、公升價拍賣和講價拍賣、名碼標價。

降價拍賣:

等待**下降到自己的心理價位,在其他人未出手前果斷出手!

公升價拍賣:

這件東東我買定了,捨我其誰的氣勢,在能容忍的價位將心儀的東東買下!

講價拍賣:討價還價,磨嘴皮子,博弈

名碼標價:非此價不賣!

賣品(大部分擁有獨特性,有公升值和貶值的可能):

案例:1

)拍賣得到一件「黑色披風(西裝)」花了「

200元」,幾個禮拜後系統突然提出以

400元回購,淨賺

200元;系統給

100名擁有「紫色皇冠(圍巾)」的個人提供個人

blog

測試,「紫色皇冠(圍巾)」的**一下子從原來的

150元漲到了

400元……

2)**公告榜(

24小時流動交易榜,市場建議價):

一看自己手中的幾個東西都在漲價,心裡不知有多高興。

……總之:

讓大家體驗拍賣,讓拍賣成為刺激的遊戲,

培養人們分辨力、獨特的眼光和對**等的**洞察力。

吸引使用者走向真正的網路拍賣!

3、挖掘有共同購物興趣的群體,促**體的產生和交流。

同好:賣家間、買家間、買賣間

借鑑社會學和心理學,基於「信任」和「興趣」,讓平台不只是商務平台。

1、根據

tag為商品分類,符合使用者習慣,分眾分類。23

、使用者間的資訊共享,形成信任和品牌,購物流水帳,心得,推薦4、

6度原理,滾雪球,「只買和朋友進行過交易確定可信的賣家的東西」,「朋友的朋友的朋友也比較可信」,通過買東西和一些朋友維持交流或結交朋友

1.4

客戶或市場需求

1.5

提供給客戶的價值

二手貨(跳蚤)市場,把自己不用的東西賣出去,買些便宜的有用的東西回來,

買東西節約時間,又沒有丟失原有的樂趣,

鍛鍊走向社會的能力,為人處世,與人打交道

(面向學生)

1.6

業務風險

與現有服務的差距,軟體開發之外的要求,物流,人事,營銷……

(從商業計畫角度)

系統能完成到什麼程度,要求到什麼程度,

5個人的小組中,真正投入到專案中、動手的人數還要打折扣,

沒有大型系統的開發經驗及相關知識技術儲備,只有現學

(從課程設計角度)

系統需求分析包括什麼 ehr系統需求分析怎麼做?

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