好吧,我要構思乙個遊戲

2021-04-12 14:35:51 字數 3640 閱讀 4989

好吧

,我要構思乙個遊戲!

——《遊戲關卡設計》譯者序

釘釘子有一種更好的釘法

一天,我在街邊散步,看見乙個男人在修理他的房子。他好像痛苦極了。我走近一點,發現他正試圖用額頭把釘子釘進窗框裡。看起來,他的腦袋疼得要命,這讓我很傷心,僅僅是修理一扇窗戶就要遭這麼大的罪。我想,只要告訴他一種更好的方法,就能讓他快樂起來。於是,我說:「打攪了,先生,釘釘子有一種更好的釘法。」

他停止用腦袋撞擊釘子,滿臉是血地說:「什麼方法?」

我說:「釘釘子有一種更好的釘法。你可以用一把錘子來釘。」

他說:「什麼?」

我說:「錘子。乙隻木柄上裝乙個鐵塊,你可以用它來釘釘子。用錘子釘釘子要快得多,也不會弄傷你的額頭。」

「一把錘子,嗯?」

「哦,」他點了點頭,又接著說,「但用錘子比用我的額頭可要貴多了。我可不想花錢買把錘子。」

我有些失望地說:「但從長遠看來,你用錘子的話,就可以花更多的時間來釘釘子,而不用花時間去**你額頭上的傷口了,這樣算起來,錘子是物有所值的。」

「哦,」他說,「但錘子肯定沒有我額頭用處多。」他很確定地說。

我有點生氣了:「好吧,我不知道你還能用你的額頭幹些什麼,但錘子是一件了不起的工具。你可以用錘子釘釘子、起釘子、撬木板,事實上,人們天天都在尋找錘子的新用途。我深信,在這些事情上,錘子要比你的額頭做得更好。」

「但我為什麼要改用錘子呢?我兩個朋友都用額頭釘釘子。如果有更好的辦法,我想他們早就告訴我了。」他辯解道。

他讓我有些啼笑皆非:「也許他們都抱著同樣的想法呢?」我熱心地向他建議說,「你可以成為你朋友中發現這個新方法的第一人嘛。」

他用滿是血汙的眼睛,懷疑似地看了我一眼,說:「瞧,我的朋友裡,有人是職業木匠。你能告訴我為什麼他們也不知道這種釘釘子的新方法嗎?」

「好吧,即使是專家也可能會堅持他們的老方法、拒絕革新的。」我失望地說,「別猶豫了,你總不能坐在這兒就試圖讓我相信你的額頭比錘子更適合於釘釘子吧?」

他非常憤怒地回答道:「嗨,聽著,夥計!我用額頭釘釘子都釘了這麼多年了。當然,起初是挺疼的,可後來我就習慣了。別再提你的弱智玩具了,趕快滾開吧!」

看到這裡,或許會覺得不以為然,我可不會這麼傻,可惜往往在身邊的策劃中和遊戲策劃愛好者,總有幾位固步自封的朋友,所以有必要給各位有志人員提個醒——知識沒有捷徑,只有學習才會提高。對於策劃來說,由於長期處於乙個往外「掏」的狀態,所以就更需要注意不斷地看書充電。掌握「錘子」等工具。像本書對於遊戲關卡、副本任務和世界最著名的unreal引擎的詳細分析,這樣好的養料更是不容錯過的。

創意:大腦中資訊的重新排列組合

「hi,今天我又想到乙個點子!」辦公室瀰漫著靈感因子的湧動,這種氛圍非常好!遊戲需要創意,因此我總是鼓勵身邊同事和朋友盡情發散他們的思維,可創意就是自由隨意天馬行空般的瀟灑?自由創意?!那是乙個天大的誤會!

或許產生乙個偉大的創意的想法會讓你聯想到乙個虛擬的燈泡在你的頭頂上亮起來,然後你的臉上出現一種表情彷彿在表達「有了!我想到了!」。創意是你頭腦的產物,有時它會在你想要它出現的時候出現,而有時它會在你完全沒有預計的情況下出現。創意就是獨創性或是突破性的點子。韋伯斯特詞典給出的點子的定義是「明確表達的想法或觀點」。 而岩谷徹先生(pac-man之父)對創意的定義是「大腦中已有資訊的重新排列組合」,而這些資訊的**就是「書本、**、遊戲、網路和觀察」。

每個人都有自己的想法。中午時分你可能覺得餓了,你就對自己說:「我想要吃東西」。找些東西來吃的概念就是點子。因為你每天都得吃東西,所以這個點子不是乙個新的,原創的想法。如果你去每天都去的速食店從同乙個選單上點你每天都吃的食物,那這個點子就更加沒有新鮮感了。或許這個時候我們該稍稍用一用我們的創造力了。你可以嘗試著去以前沒有去過的餐館吃以前沒有點過的事物。試驗,嘗試新的事物,並發現替代選擇也是創造力當中的乙個部分。當你開始學習進行創造性的思考時,「新」、「改善」這些詞就會經常出現在你的生活當中了。

儘管每個人無論如何都能產生點子,但總有一些人和事情不允許自己產生創造性的革新性的創意。作為一名職業策劃人員,一定得先考慮市場走向,再衡量公司的能力,接著才能去思考能做要做什麼遊戲。策劃最糟糕的是「想得出來、做不出來」,所以必須先了解自己團隊的能力和專長,才不會枉做白工。簡單說:策劃可行性方案就是根據程式和美術能力妥協後的作品。

對於執行策劃人員來說是無法選擇的遊戲就是商品,永遠以解決玩家的需求為最終目的。這是比較沒夢想的一面,但這就是愛好和職業的不同,如果你是乙個專家或者是個人愛好,你可以自由鑽研喜歡的領域,但如果這是你的職業,那就要有市場出什麼題目,都能交出成果來的能力。乙個令人悲傷的事實是:遊戲先驅們主導世界的日子已經過去了,現在的遊戲業是乙個產業,沒人會突然被發掘然後一夜之間成為巨星,對任何想入門的人來說,在你面前的必定是一條漫長的路。擁有激情和精力,想要讓不可能變為可能。但你們是否對這條漫長的路做好了準備?或者說,你們是否打算在真正的準備完成前就衝進去?

祝你好運,相信愛閱讀的你會成功

讀書的意義和作用是毋庸置疑的,有調查表示:乙個看書的人比乙個不看書的人成功機率要大許多。如果你覺得看書學習很麻煩,你就很難成功。學習是提公升能力的唯一途徑,本書就怎樣製作乙個遊戲?關卡策劃在整個遊戲的製作過程中扮演了關鍵的角色,但怎樣才叫做乙個完整的製作過程呢?怎樣才能把乙個紙面上的想法付諸實現,並且最終做成產品放到貨架上**呢?如何豐滿遊戲的血肉?等等問題做了滿意的闡述。暴雪公司的遊戲設計副總裁rbo pardosuo評價「所有對副本任務/關卡設計感興趣的人都應該讀一下這本書。phil在書中完美的講述了涵蓋多種遊戲型別的全方面內容。」本書也是暴雪公司製作《魔獸世界》副本任務的基本參考書籍之一。

雖然我有多年的玩遊戲經驗和生活實踐,有很多遊戲的創意,但是還是不知道用什麼步驟和方式來完成表現它。「當你知道如何去完成的絕妙點子,他才是乙個good idea!」所以我選擇閱讀,很高興我已經認真研究包括《網路遊戲開發》、《遊戲開發核心:遊戲故事和角色創造》和本書這樣的寶貴的資料。那麼,好吧,我要開始構思乙個遊戲了。

上海盛大網路盛錦遊戲開發公司 常務副總經理

姚曉光

2023年7月

www.npc6.com

特別感謝王繼銘、王鑫為本書編譯工作做出的貢獻。

誰教會了《魔獸世界》的關卡設計

《半條命》作者傾心寫就、盛大公司專業團隊翻譯

暴雪總裁等業內專家極力推薦!

遊戲關卡設計

譯者:姚曉光 孫泱

書號:7-111-19872-7

定價:39(1cd)

任何對遊戲關卡設計行業有興趣的人都應該看看這本書。

rob pardo,暴雪娛樂公司,遊戲設計副總裁

當前的網路遊戲,對副本地圖和更有挑戰性的戰鬥副本的需求日益增強,這本書為設計遊戲中需要的關卡和地圖提供了實用的建議和翔實的理論基礎,因此強烈推薦。

劉德建天晴數碼娛樂董事長

遊戲開發在中國屬於新興產業,能夠引進國外經典的遊戲開發實戰經驗,翻譯出來與讀者共享,是對整個中國網遊開發的貢獻。

《程式設計師》雜誌 & csdn.net副總編

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