設計模式 概要

2021-04-13 05:30:24 字數 1311 閱讀 8833

設計模式分為三類:1.建立型;2.結構型;3.行為型。

建立型:

abstract factory(抽象工廠)——物件建立型模式

builder(生成器)——物件建立型模式

factory method(工廠方法)——物件建立型模式

prototype(原型)——物件建立型模式

singleton(單件)——物件建立型模式

結構型:

adapter(介面卡)——類物件結構型模式

bridge(橋接)——物件結構型模式

composite(組成)——物件結構型模式

decorator(裝飾)——物件結構型模式

facade(外觀)——物件結構型模式

flyweight(享元)——物件結構型模式

proxy(**)——物件結構型模式

行為型:

chain of responsibility(職責鏈)——物件行為型模式

command(命令)——物件行為型模式

interpreter(直譯器)——類行為型模式

iterator(迭代器)——物件行為型模式

mediator(中介者)——物件行為型模式

memento(備忘錄)——物件行為型模式

observer(觀察者)——物件行為型模式

state(狀態)——物件行為型模式

strategy(策略)——物件行為型模式

template method(模板方法)——類行為型模式

visitor(訪問者)——物件行為型模式

建立型的模式在現代的程式設計裡被廣泛的應用,而後兩大類好像更多的被用在設計領域框架中,(我認為框架也分為三類:基礎底層框架,通用框架,領域框架。基礎框架主要指我們的開發環境,比如.net2.0;通用框架指在使用基礎框架中積累的一些通過化設計,主要是一些通用控制項,也符合rup的迭代思想;領域框架指某個設計領域中比較獨特設計,這個乙個公司生存和發展的本錢,乙個軟體公司是否有發展前途主要就是看他的在他的主營領域裡的積累,這個積累就是領域框架)。當然我看過的**裡更多的是沒有使用任何一種設計模式,也不能說這就是一種不好的軟體設計。相反,我認為最好的設計模式是在相容擴充套件性、統一性、易用性的基礎上,**寫的可讀性越好,其設計越完美。中小軟體公司的倒閉有時候正是某些唯一讀得懂公司「命脈」的人的離開,從此公司的設計越來越不堪以至倒閉,所以乙個設計的可讀性也是非常主要的。

瞎扯了半天,就從抽象工廠開始,介紹設計模式,當然主要的是我自己也能做乙個備份和梳理。

設計模式 JAVA 概要

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設計模式之概要

對於很多人來說,設計模式是乙個很高大上的東西。當然,恰當的使用設計模式確實能達到事半功倍的效果,能幫助我們解決一些複雜的業務場景,減少耦合,讓我們的邏輯更清晰,更美觀,更具有維護性。但是,什麼時候該用設計模式?是不是只要符合設計模式的場景就要用設計模式呢?當然不是,使用設計模式一般要注重兩點 一,這...

JavaOO設計模式概要(試用markdown)

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