自組織的網遊金融體系

2021-04-13 12:37:04 字數 1130 閱讀 7708

(原文見我的透明思考)

惡魔看了我那篇從遊戲看貨幣以後找我隨便聊了幾句:

trustno1: 事實上,它應該做的是維護乙個玩家自由發行貨幣的制度。就是玩家可以自行發行自己的貨幣。我發行我的trustno1元,你發行你的gigix元。

gigix: 等會,你這個還是說不過去。比如說大家在遊戲裡發行金本位貨幣,那作為遊戲運營商你還是得把遊戲**和現實人民幣錨定,不然問題還是一樣。

trustno1: 錨定不錨定是玩家自己的事情。也就是乙個虛擬貨幣和實物的交易平台。你願意錨定**可以,你要願意錨定你家的草紙也沒問題,反正到最後錨定不了的自然關張歇業。

gigix: 於是商業銀行就浮現了。央行就在商業銀行的博弈中浮現了。遊戲運營商就創世了。

trustno1: 類似央行的組織,未必就是運營商,極為可能的是行會。運營商會淪為打手。事實上我覺得遊戲本身就不因該有錢幣掉落的機制,貨幣應該產生於玩家之間的借貸。事實上運營上可以利用網路的優勢提供信貸保證和追債,也就是說在網遊裡,小額的貸款的風險也是比較低的。

最有意思的是,這個設想離現實並不太遠,因為它只需要兩個前提條件。首先是乙個虛擬物品和現實貨幣的交易平台,這樣玩家就可以把自己認可的一般等價物(或者說穿了,虛擬貨幣)與人民幣錨定。比如說惡魔發行t1元,他可以保證說:只要有人在這個平台上以1rmb兌10個t1元的匯率**t1元,他就一定全額**,這樣他就繞過了遊戲運營商,建立了自己的信用貨幣體系。而這個交易平台已經存在了,那就是goodhope好望角——我還參與這個平台的開發了呢。

有了交易平台以後,下乙個問題就是貨幣本身了。用作貨幣的一般等價物其獲得成本應該極其低廉,同時又具備不可偽造性,這樣才能充分降低交易成本以獲得足夠的流動性。網路遊戲在這個時候體現出了與真實世界最大的區別:真實世界有無窮多的物品,一張白紙、乙個貝殼、一片樹葉……都可以成為信用貨幣的載體;而遊戲世界裡所有的物品都是受控的,你沒辦法隨手抓一張白紙來寫乙份借據,除非遊戲設計允許你這樣做。所以前面說的玩家自組織的金融體系,其實只缺這乙個條件:玩家自由創造物品。

想象這樣乙個情景:乙個玩家可以到雜貨鋪花乙個金幣購買一千張白紙,然後把每張白紙裁成十六份,然後用乙個小法術在每個小紙片上寫上「100 t1元」。如果遊戲允許玩家做這樣的事,遊戲本身不斷貶值的阿茲台克金幣就會失去其虛擬貨幣的地位,我們就會看到整個金融行業的進化史。這會是真的嗎?

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