關於任意軸旋轉的程式設計與實踐

2021-04-14 14:38:16 字數 1269 閱讀 8211

關於如何建立繞任意軸旋轉的旋轉矩陣的程式設計與實踐

akinggw

前言

最近在看一本

3d理論方面的書,叫《

3d遊戲:…》跟

fly3d

有關。雖然看的不是太懂,但還是有那麼一點點感覺。關於如何建立繞任意軸旋轉的旋轉矩陣,這個問題,書上也講過,然後在網上也看了幾篇這樣的文章。我覺得這兩篇不錯,可以看一下。

向量幾何在遊戲程式設計中的使用

3d演講稿

file:///e:/documents%20and%20settings/administrator/local%20settings/temporary%20internet%20files/content.ie5/jjdbfhsw/281,26,goldman提出的方法

它們講的都是些理論的東西,沒有實際**。我在這裡就根據這些理論然後來闡述

fly3d

相關的**,很容易懂的。

任意軸旋轉

為什麼這裡要強調任意軸旋轉呢?因為基本的旋轉包括對x,

y,z三個軸的旋轉。而任意軸旋轉就是在任意乙個角度,任意乙個方向都可以旋轉。

對於單一軸的旋轉,我在這裡就不多說,是地球人都知道了,下面我就說說關於任意軸的旋轉。首先,我們闡述一下任意軸旋轉的基本理論,很多文章都是用書面的語言闡述的,但《

3d演講稿》中的圖形更能說明問題。我們下面看一下:

圖注1

圖注2這張圖顯示了如何構造第一張圖中提到的三個向量。如果看不懂也沒關係,最主要的是記住後面的那個公式。

圖注3這張圖數學地說明了我們的任意軸旋轉的實現過程。

圖注4任意軸旋轉的公式在這裡,我們只要用程式實現上面這個公式就可以了。

下面,我們來看一下

fly3d

中是如何實現的:

void flymatrix::set_rotation( float ang, const flyvector& dir2 )

這個函式的作用就是計算任意軸旋轉的矩陣,只要這個矩陣計算出來,就可以實現物體的任意軸旋轉。 ok

,就到這裡了吧。

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