誰能在GEAR OF WAR裡看到軟陰影

2021-04-16 13:41:11 字數 1606 閱讀 6054

不可能把, 不是**吧. 我連shadow volume 都沒有看到... 更別提soft shadow...雖然懷著無比激動的心情週末2天就幹完了99%的內容. 感覺真是有點看好萊屋大片兒了. 互動大片兒.

但是沒看到的軟陰影,在**?.在

《上谷卷軸4>

, 《細胞**4>

, 《幽靈戰士》

這些xbox360大作裡, 基本用的都是shadow map based 軟陰影. 最近的幾篇*****,無論是

《方差陰影圖》

,或者siggraph06的用背投象素到light space算,還是base於pcf(percentage closer filter).無外乎把一張shadow map的象素在shader裡翻來覆去sampler來,sample去. 然後混吧混吧. 如果沒記錯,unreal3應該是簡單的4x4 pcf. 軟的自陰影,聽著好誘人.但死活找不到呀.鬱悶得緊. 好歹也是個1080i. 後來貼近幾十寸的螢幕才發現角色脖子上總有些若隱若現的黑斑紋. 黑斑蚊, 這就是了。 哪個遊戲不是呀. 只要是ati 的卡, 無論

《上谷卷軸4>

, 《細胞**4>

, 《幽靈戰士》

還是. ati 上做shadowmap 深度偏斜就象內部處理只有4bit 的浮點運算精度一樣。總是一條條的斑馬紋.根本沒有什麼"次世代"遊戲的樣子啊....ati 憑巨大產能與拙劣的opengl驅動質量徹底毀了opengl在遊戲業的路. 現在epic games憑2張截圖讓ms多花了10億美圓給xbox360多加250m記憶體,結果自家unreal3的軟陰影在360裡ati卡下變成了脖子上若隱若現的斑馬紋.

nvidia 在二十一世紀初不肯給xbox顯示卡晶元降價徹底惹惱了ms. 於是開始死命地扶植ati. radeon之後的8500差點徹底毀了ati的3d前程.那是我用過的最噩夢的一塊3d加速卡. 由於ms的執著,接著ati9700 把漏洞多多的geforce fx比下去.差點又讓nvidia關門.之後nvidia做起了主版. 接下來6800一舉支援shadow model3 又把ati 遠遠甩開. 之後n年ati才在x1300之後支援shadow model3. ms 死磕, 把xbox360單子給ati做.nvidia在ps3著補回來. 再後來...ati消失了..,成了amd...再後來, unreal3 的軟陰影成了斑馬紋...不僅unreal3,

《上谷卷軸4>

, 《細胞**4>

, 《幽靈戰士》

...都成了斑馬紋...

metal gear 4的錄象裡沒看到自陰影的斑馬紋. 當然depth bias 是所有shadowmap技術要面對的。猶如2奶是所有嫁大款的地球婦女都要面對的一樣...但gf從3代開始就自動硬體內部支援pcf. 自動支援shadow texture...如今用到ps3被小日本死命地磨, 肯定假以時日, 必然會象ps2一樣有驚人效果的東西出來.

《巨像》

裡,又是毛髮,又是陰影,又是全屏輝光,又是景深...誰能想得出8m voodoo功能的東西+2個vector unit能做出這樣的東西.

如今細膩的軟自陰影在xbox360的ati卡下成了浮雲....quake war還是shadowvolume, 只有等了....

最後,強烈推薦gear of war.... 確實重新定義了一下遊戲3d圖形應用的範疇...雖然以工具層面應用居多...

誰能在GEAR OF WAR裡看到軟陰影

不可能把,不是 吧.我連shadow volume 都沒有看到.更別提soft shadow.雖然懷著無比激動的心情週末2天就幹完了99 的內容.感覺真是有點看好萊屋大片兒了.互動大片兒.但是沒看到的軟陰影,在 在 上谷卷軸4 細胞 4 幽靈戰士 這些xbox360大作裡,基本用的都是shadow ...

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