8 7 7 分析對映邏輯

2021-04-17 10:49:11 字數 1076 閱讀 2786

當變形顯示物件時,如果要得到以父容器相對座標係為基準的形變,變形矩陣就不僅要應用在顯示物件自身,同時也應用於tx和

ty。但是根據仿射變形的公式:

f(x)=ax+b

,變形矩陣的值a、

b、c、

d僅僅與物件的位置資料相乘,並不會和位移向量tx或

ty進行運算。所以修改變形矩陣內部的

d值,不會對

ty產生作用。

若要得到以父容器相對座標係為基準的形變,必須在執行公式計算之前,提前計算出修正後的位移向量。

matrix

類的內建方法,都是遵循這樣的機制。當**呼叫這些方法的時候,

as3自動執行了對tx和

ty的修正。

然而在自定義的

flip_v_1()

函式中,直接修改的僅僅是矩陣的

d值,對於

ty並未操作。在用變形矩陣替換顯示物件原有矩陣時,顯示物件的形狀被重新計算,並在下一次重繪時更新,這個過程是應用變形矩陣的過程,而不是修正變形矩陣的過程,所以在

flipobjbox.flipobj.transform.matrix=objmatrix;

語句中,變形矩陣的tx和

ty值不會被修改。而顯示物件內部採用的是其自身的內部座標,不包含tx和

ty,最終的結果,自然就是顯示物件在原地變形了。

由此可見,修正這個小問題十分簡單,只需要在

objmatrix.d=math.sin(flipstep);

後增加對

ty的修正即可:

function flip_v_1():void

再次執行程式,這次的執行結果就符合預期了。其原理可參考圖

中,許多類的屬性都不是簡單的變數,而是

setter/getter

取存器。當**為類物件的取存器屬性賦值時,

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會執行取存器中的程式邏輯。最終的結果,可能會牽涉到多個相關變數的修改。

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