極限程式設計初學

2021-04-25 16:11:00 字數 396 閱讀 2005

玩了下xp game,大致的理念就是,你首先從story中得到需求,通過迭代來獲取point(決定你能做多少事,當然第一次的迭代會比較不準確),然後通過客戶根據value來決定story的先後書序,然後開發人員開始develop,如果plan不夠,再去做沒在計畫內的plan,這樣的value會減半(或其他規則,自定,但一定要有損失),因為你打破了計畫,再重新制定計畫,那value肯定會受到影響;如果plan超過了你的能力,那麼,所有的價值會減半(也可自定義),因為客戶只要他要的結果,不會來管你是否可以做到,而能否做到是在預估難易程度的時候就要考慮到

很可惜,因為我們的驗收客戶在改變,而我們團隊用了對以前客戶的標準來評價我們現在的客戶,而現在客戶的驗收標準發生了變化,而我們沒有及時的問清驗收標準,所以導致了計畫超出了能力

總的來說,蠻好玩的!

挑戰極限 極限程式設計中的「極限」

最近,一直在看robert martin的 敏捷軟體開發 原則 模式和實踐 該文中以極限程式設計 xp 來講述敏捷的實踐。看完有關於 xp實踐的部分,對 xp基本的主張和如何去實踐有了乙個大概的了解。但是,一直有個問題在我腦海中,那就是這種開發實踐方式為什麼會被稱為 極限程式設計 看完這部分之後,對...

極限程式設計下的極限測試

極限測試主要由兩部分測試組成 單元測試和驗收測試。單元測試是極限測試中主要採用的測試方法,它具有兩條簡單規則 所有 模組在編碼開始之前必須設計好單元測試用例。在產品發布之前需要通過單元測試。極限測試中的單元測試和普通的單元測試之間最大的區別是 極限測試中的單元測試必須在模組編碼之前就完成設計和生成。...

XP極限程式設計

結隊程式設計是xp極限程式設計的乙個關鍵實踐,如果把結隊程式設計放到整個xp裡面會更容易體現出它的價值,所以我覺得分析結隊程式設計的乙個整體思路是 1 適用場景 xp的適用性在 什麼樣的專案中適合採用xp,在這樣的專案中xp可以起到什麼作用。如果離開了適用場景,xp的適用性都要重新考慮,所以就更不用...