這是我正在寫作的第二本書的目錄,預計半年內寫完。本書面向的讀者是c#初學者。
1、規劃你的c#程式
內容:命名空間、程式集、專案、解決方案以及**檔案
2、c#與物件導向程式設計語言
內容:介紹物件導向基本知識
3、定義c#的類
內容:附介紹單一職責原則(srp)
4、物件的封裝與資訊隱藏
內容:訪問修飾符,封裝與資訊隱藏的基本知識
5、字段,還是屬性
內容:欄位的介紹,包括const與readonly;屬性、索引器(又稱為帶參屬性),屬性與索引可見性
6、方法與物件的行為
內容:介紹方法的基本知識,與物件的行為聯絡起來、方法的簽名與過載;操作符過載
7、物件的型別與例項
內容:介紹static、構造器、介紹簡單工廠方法
8、物件的繼承
內容:繼承、附介紹替換原則(lsp),uml類圖中表示繼承的方式
9、虛方法與方法的重寫
內容:介紹虛方法、方法的override
10、物件的有效復用
內容:介紹繼承與聚合,uml類圖中表示聚合的方式,介紹proxy模式,介紹decorator模式
11、抽象類的定義
內容:如何定義抽象類、抽象方法、uml中表示抽象類的方式,介紹sealed類,介紹template method模式
12、深入理解物件的多型
內容:介紹多型、型別轉換、開閉原則(ocp)
13、介面與面向介面程式設計
內容:介紹介面的定義,介紹介面分離原則(isp),介紹strategy模式、uml的介面表示,介面的實現與繼承,隱式與顯式介面實現
14、物件的高內聚低耦合
內容:結合物件的封裝、繼承與多型介紹高內聚與低耦合的意義,依賴倒置原則(dip)
15、委託與事件
內容:委託與事件,observer模式
16、結構的定義
內容:定義結構,實體類物件與結構
17、列舉與位標記
18、區別值物件與引用物件
內容:區別值物件與引用物件、裝箱與拆箱
19、物件的通用操作
內容:物件的比較、轉殖,介紹原型模式
20、實體物件與序列化
內容:介紹實體物件的應用、序列化的操作
21、泛型程式設計
內容:介紹泛型
22、匿名方法
內容:介紹匿名方法、泛型匿名方法
23、集合
內容:介紹陣列、arraylist、queue、stack、hashtable、sortedlist、泛型集合
24、迭代器與yield語句
內容:介紹迭代器、iterator模式、yield語句
25、定製特性
內容:attribute的定義與應用
26、異常處理機制
內容:如何處理異常、自定義異常、斷言
27、記憶體管理
內容:gc、idisposable
28、反射技術
29、多執行緒與併發處理
30、同步與非同步模式
本書特點:
1、以物件導向思想的角度介紹c#;
2、書中將引入c#編碼規範,以期使讀者建立良好的編碼習慣;
3、書中將適當的引入物件導向設計原則、設計模式、uml類圖,加深讀者對物件導向思想的理解;
4、書中基本上涵蓋了c#2.0的所有內容;
5、本書以專題形式循序漸進介紹c#語言;
6、本書將引入大量的例項來展現c#的實用性;
挑戰極限 極限程式設計中的「極限」
最近,一直在看robert martin的 敏捷軟體開發 原則 模式和實踐 該文中以極限程式設計 xp 來講述敏捷的實踐。看完有關於 xp實踐的部分,對 xp基本的主張和如何去實踐有了乙個大概的了解。但是,一直有個問題在我腦海中,那就是這種開發實踐方式為什麼會被稱為 極限程式設計 看完這部分之後,對...
極限程式設計下的極限測試
極限測試主要由兩部分測試組成 單元測試和驗收測試。單元測試是極限測試中主要採用的測試方法,它具有兩條簡單規則 所有 模組在編碼開始之前必須設計好單元測試用例。在產品發布之前需要通過單元測試。極限測試中的單元測試和普通的單元測試之間最大的區別是 極限測試中的單元測試必須在模組編碼之前就完成設計和生成。...
XP極限程式設計
結隊程式設計是xp極限程式設計的乙個關鍵實踐,如果把結隊程式設計放到整個xp裡面會更容易體現出它的價值,所以我覺得分析結隊程式設計的乙個整體思路是 1 適用場景 xp的適用性在 什麼樣的專案中適合採用xp,在這樣的專案中xp可以起到什麼作用。如果離開了適用場景,xp的適用性都要重新考慮,所以就更不用...