手機遊戲裡用什麼方法尋路

2021-04-01 21:13:55 字數 855 閱讀 4843

尋路演算法在遊戲中大量應用,在pc遊戲裡,更是隨處可見。就比如星際爭霸,紅警這些超爽遊戲中,用滑鼠隨便點乙個地方,部隊就會繞過一些障礙,並以最短的路徑到達目的地。那麼在手機遊戲中怎樣達到這種效果呢?這正是本文要討論的問題。

這篇文章將首先討論應該怎樣實現,而不會給出具體**。當然,在稍後的文章裡,我會對**做詳細的說明,這樣做也是為了減輕部分人因頻寬小而導致開啟網頁過慢的問題。

說起尋路,你一定會想起a*這種是程式設計師都知道的東西,當然,在pc遊戲中,a*由於其特色而被大量使用。後來,有些人覺得a*實在「太好」,總是會找出最短路徑而導致遊戲不太真實,因此,又發明了被我稱作「a*++」的東西。

問題回到手機遊戲。好像a*真的很好,但我們卻不能用它,為什麼?因為它太「大」了,我們的遊戲會因為他死在手機上。前幾天在qq群裡看到有人作了乙個a*,當然,是測試用的,這不是不可以,但是如果真的用到遊戲裡,並且是體系較大的遊戲裡,就真***會死悄悄的!

現在的問題是,我需要在乙個網路遊戲中進行尋路,我應該用什麼方法呢?有三個選擇:

1.深度優先:即能走就走,若有多條路可走則按照一定的次序選擇(如上下左右),但不走回頭路。如果無路可走就退回。顯然這種方法不一定能找到最短的路徑,但它對記憶體的要求很小。由於與真實的找路過程有相似之處,所以可以讓精靈直接按搜尋的過程移動,不需任何等待。不過由於上下左右的次序太機械,精靈一開始並不是朝著最短的路線走去,所以移動路線還不夠真實,特別在比較空闊的時候會容易找不到路。

2.廣度優先:與深度優先搜尋相對應的是廣度優先搜尋。這種方法的思路很簡單,就是先搜尋一步可到的點,再搜尋兩步可到的點......如此直到找到目標點為止。這種搜尋方法顯然能保證走的是最短路徑,搜尋速度也較快,不過對空間的占用較大。

3.啟發式搜尋:比如a*。(懶得講,pass掉)

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