Framebuffer程式設計How to

2021-05-01 20:51:17 字數 1799 閱讀 8118

這是乙個關於如何程式設計的文件,因此,請在你編譯或執行例子之前,正確配置你的framebuffer裝置。

用framebuffer裝置,你可以把你的計算機螢幕當成乙個真正的圖形裝置。你可以修改解析度,重新整理率,色彩深度等。最好的一點是,你可以把畫素點繪在任何你想要的地方。framebuffer裝置不是乙個圖形庫,而更確切的是乙個低階的通用裝置。這樣創造了巨大的靈活性,但同時也有它的缺點。想使用framebuffer裝置,你應該做以下事情:

通過open()呼叫開啟裝置,讀裝置意味著讀取螢幕記憶體(可稱之為視訊記憶體)。用$cat /dev/fb0 >screenshot將螢幕記憶體匯入乙個檔案,恢復剛才的螢幕截圖則可使用:$cat

screenshot >/dev/fb0。

顯然,用上述方法使用螢幕記憶體並不經濟方便。在讀或寫之前持續的定址(見man

lseek)將會導致很多的開銷。這就是為什麼你要對映你的螢幕記憶體。當你將螢幕記憶體對映到你的應用程式時,你將得到乙個直接指向螢幕記憶體的指標。

在我們可以對映螢幕記憶體之前,我們需要知道我們能夠對映多少,以及我們需要對映多少。第一件要做的事情就是從我們新得到的framebuffer裝置取回資訊。有兩個結構包含著我們需要的資訊,第乙個包含固定的螢幕資訊,這部分是由硬體和驅動的能力決定的;第二個包含著可變的螢幕資訊,這部分是由硬體的當前狀態決定的,可以由使用者空間的程式呼叫ioctl()來改變。

struct fb_fix_screeninfo ;

在這裡非常重要的域是smem_len和line-length。smem-len告訴我們framebuffer裝置的大小,第二個域告訴我們指標應該前進多少位元組去得到下一行的資料。第二個結構則要有意思的多,它給了我們可以改變的資訊。

/* more kernel header files copied shamelessly */

struct fb_bitfield ;

struct fb_var_screeninfo ;

另外乙個應用就是用來平滑的滾動整個螢幕。就像在前面螢幕中一樣,在記憶體分配800行的空間。每隔10毫秒設定乙個定時器(timer,見man settimer和man

signal / man sigaction),將offset設為1或是比上次更多,瞧,你看到了乙個平滑滾動的螢幕。確保你的訊號(signal)不要因為最佳輸出的原因被訊號處理程式阻塞。

現在我們知道了結構的細節了,但還不清楚如何去獲得或設定它們。這裡有一些ioctl的命令可以參考。

c:

#include

int main ()

去訪問記憶體本身,它可以被對映,然後直接訪問。但這些需要一些步驟:

這裡有乙個樣例:

c:

#include

#include

#include

#include

#include

#include

#include

int main(

)sleep(

2);

return0;}

你可以看到我們採用了從上一部分提到的資訊取回,在這一部分新用到的是mmap函式。第乙個變數在這種情形下可以忽略,第二個是對映的記憶體大小,第三個變數宣告我們將共享記憶體進行讀和寫。第四個變數表示這段記憶體將和其他程序共享。在framebuffer上面建乙個map_private是不可能的。 通常這意味著你需要中斷控制台的切換去備份和恢復螢幕內容,而且不在自己沒有權利的時候向螢幕記憶體寫東西。

關於mmap的更多資訊請見man mmap.

highbar,2005-05-01,2:14

framebuffer 程式設計

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