大地形的優化

2021-05-22 23:13:50 字數 627 閱讀 5234

d3d之大地形的優化

先放圖吧。介紹一下:

1024*1024格仔,二百萬面,帶實時的九層地表紋理混合及法線運算。全網格沒有用lod。

網格檢視:

在遊戲中,大場景地形往往是乙個效率的瓶頸。在這方面。我最近吃了不少苦,研究了不少資料。什麼四叉樹,lod,地表紋理混合。等等。

由最初的雛形至如今的高效地形,由使用lod到全網格,由gpu的地表高度圖取樣計算地表紋理到一次性填充所有頂點buf。每一步都經過反覆測試推敲。終於達到能接受的情況。

現在做一下總結:

1。頂點buf的優化:千方百計減少頂點格式的大小,最好只縮減為xyz

2。充會利用gpu來進行多層紋理混合和陰影計算。如果能利用gpu進行vertextexture fetch,最好使用。

3。對地形的大小進行合理劃分。減少batch與單batch的記憶體量此消彼長,要多測試。

4。不進行lod的原因是因為使用lod會導致cpu的工作過大。要想盡一切辦法減小cpu工作量。

5。不對頂點buf進行逐幀的lock,unlock

五大地形等高線特徵 高考複習地形特徵描述專題

地形特徵專題 1 閱讀材料,回答問題。下圖為美國原生海岸紅杉分布區及周邊區域圖。描述原生海岸紅杉分布區的地形特徵。2 閱讀 材料,完成下列要求。下圖示意我國河套平原地區。當地將黃河水通過引水渠引入區內灌溉農田,農田灌溉退水經過排水渠匯入烏梁素海。近年來,烏梁素海出現汙染加重趨勢。1 判斷河套平原的地...

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