基於使用者體驗的手機產品互動設計原則

2021-05-22 23:31:15 字數 2007 閱讀 8452

一、使用者體驗資訊收集

在討論手機的互動設計方法之前,需要先對手機的使用者使用習慣有一些基本的了解,需要對手機的使用者體驗資訊做一些收集整理。收集使用者體驗資訊首先需要確定兩個問題:一是確定目標使用者群體;二是確定資訊收集的方法和途徑。

在確定目標使用者群體的時候,很顯然的是,已有產品有過使用和互動經驗,具備該產品或系統的互動體驗的使用者,相比較於那些沒有體驗的使用者,可以為設計提供更多更有效的資訊。因此在收集使用者體驗資訊時,應該首先考慮所需設計的產品的使用者或是有過類似產品使用經驗的使用者。在理想的情況下,當使用者體驗產品的互動時,設計師可以通過某種技術或是研究方法獲得使用者的全部感官印象,掌握他們的情感體驗。然而這些主觀的體驗資訊很難用實驗室的方法收集或是客觀的科學描述表達出來。因此我們只能尋求貼近實際的近距離接觸使用者體驗的方法,就是深入訪談和現場觀察。

我們需要調研的資訊有:

1.硬體部分:

2.軟體部分:

3.積極的使用者體驗:

4.消極的使用者體驗:

二、使用者分類

1.依據使用者的需求可將智慧型手機的使用者分為兩類:

1.1 過程為主的使用者(processoriented end user)

過程為主的使用者的典型例子是電玩族,他們追求的終級目標就是視覺聽覺的衝擊和享受,最終遊戲的結果反而變得不是那麼重要了。此類設計對視覺和創意的要求是極為挑剔的,絕大多數設計師都有深厚的美術功底。

1.2 結果為主的使用者(result oriented end user)

然而,與結果為主的使用者設計相比,過程為主的使用者的市場和受眾都要小的多。結果為主的使用者不在乎用什麼樣的方式完成任務,但是任務必須以最短的時間,以最簡潔的方式,最精確的運算結果來完成。對於此類使用者的互動設計人員來講,更重要的是設計更合理的任務邏輯流程(logical task flow),以期最大幅度的符合人腦的思考方式和認知過程(cognitive process)。

2.依據使用者的使用經驗可將使用者可以分類為:

2.1 新手使用者

指剛剛開始接觸和使用智慧型手機的使用者,對智慧型手機的作業系統沒有過使用經驗,對計算機及應用程式的一般用法也沒有太多的了解,但有一定的手機使用經驗。

2.2 中級使用者

使用智慧型手機有一定的時間,換過至少乙個智慧型手機。對智慧型手機的部分操作相對熟悉,但經常使用的軟體數量較少,並不完全熟悉智慧型手機系統的所有功能,對介面互動所必需的語法資訊了解較少。

2.3 專家使用者

有過相當長時間的智慧型手機使用歷史,更換過幾次智慧型手機,對手機的互動和電腦的操作都非常了解,經常主動尋找更簡潔和快速的互動方式。

一般來說,中級使用者和專家使用者在長期使用某部分互動時遇到的問題更具有代表性,而新手使用者提出的問題則更有利於設計人員認清使用者與智慧型手機互動時的認知過程。

三、互動設計原則

對應使用者體驗資訊的收集和使用者分類,我們可以總結出來智慧型手機上互動設計的方法和要點。

1.硬體互動設計

2.資訊互動設計

3.軟體互動設計

4.體驗互動設計

四、總結

體驗是乙個比較虛的概念,很難量化很難評估,所以也導致很多小的無線產品開發團隊乾脆放棄了對產品使用者體驗的把握,甚至不需要設定乙個專門的呃互動設計師職位來改善產品的互動體驗,這對於成長型的公司是可以容忍的,但是對於要想做出精品,長期處於市場不敗之地的公司就顯得不夠嚴謹了。手機網際網路是未來的發展趨勢,手機產品也對互動設計提出了更多的要求,簡單探析了一下從使用者體驗出發來進行手機產品互動設計的方法原則,之後還是需要乙個比較成型的互動體驗評估體系的。

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