東拉西扯蛋 賣身不賣唱

2021-05-24 13:45:07 字數 1589 閱讀 6850

-----最近看到有這麼乙個故事: 

" 從前在景德村里,村民們沒有娛樂活動,很苦悶。後來村里的土財靈機一動,找了幾個村里的

賣唱,村民們很高興,紛紛去付錢聽歌。別的土財一看這生意不錯,紛紛跟進。可惜好景不長,沒多久村里來了洋人搶生意,他們的洋妞長得漂亮,歌唱的更好聽。於是村民們紛紛離開了土財的場子。  幸運的是,村里的土財中的乙個是有思想的土財,他從村民們閃爍的目光和隱晦的行為中發現了村民真正的需求!於是這土財革新了自己的服務,宣布村民來聽土妞唱歌的同時還能***(請自行填入)。村民們沸騰了,因為他們真正喜歡的不是聽歌而是***。當別的土財也紛紛跟進後,土財們得到了大部分村民的生意。個別愛好藝術和美貌的村民不斷高聲的抱怨,土財們只當他們放了個屁。但是現在土財們的生意沒那麼好做了,村民們對土妞的熱度在下降,其原因土財們也很清楚:因為村民們***多了也會膩,膩了之後對土妞面目平庸的臉和難聽的聲音變得難以忍受,村民們開始有點不滿了。土財們知道該怎麼辦:要麼深入挖掘土妞的***水平,讓村民們更滿意;要麼打造出更有姿色的土妞讓村民***。  -----他們正在這樣做。"

自主研發的優勢在於熟悉本地市場的需求,這個觀點其實在**網遊剛火的時候就被土財主們意識到了。但無奈國內技術起步晚,那時候的自主研發內容充其量只有在所**的遊戲的規則上修修整整,搞了很多似有似無的山寨功能來滿足玩家強烈的需求,好在那時候的需求實在是太強烈了即便如此的處理玩家們依然熱情高漲。

當某遊戲**普及的時候又有無數的土財主加入了這個行當,自主研發的春天第一次來了,能在框架內提供新的規則無疑能解決更多需求,但好景不長正如上文描述的洋貨再一次從質量上吸引了村民,畢竟乙個模子刻出來的東西怎麼改都無法對抗新鮮感。 

就在拿著別人的**搞自主研發的團隊乙個又乙個倒下的時候,轉機來了。原本隱晦的行為被乙個精明的商人提到了臺面上了,雖然在這之前已然有一些聰明的村民借助』某精靈』對土妞們進行gj了,但作為官方提供的功能這畢竟是第一次,還為此取了個激動人心的名字』內g』 。雖然這一做法被少數土財和一些潔身自好的村民的指責,但這些無力的吐槽還是擋不住村民們的熱情,市場反應空前熱烈。(和毒品一樣,大家都知道不好,可一旦有人提供了肯定會能取得大量利益的)結果:所有的土財無一例外的跟進。

從這一刻起自主研發的導向就畸形化了,不是著眼於改善唱歌技巧和引導村民怎麼去欣賞,而是怎麼盡其所能的滿足村民對特殊xx(請自行填入)的需求,放大村民在yy(請自行填入)時的攀比感,激化村民在爭奪zz權力(請自行填入)間的對立性。(每次聽策劃案裡針對某種人性特點進行規劃處理的時候就讓筆者誤以為目前幹的是服務業,而且還是特殊服務業)。

當村民們習慣了xx後,他們反而覺得如果乙個只會唱歌的妞會很彆扭,即便她很會唱歌(較出名的例子就是eve和eq這種老外覺得是西施而被景德鎮村民當做是渣渣的) 現在自主研發已然被這種需求給綁架了,不管合不合適都得先滿足這種需求先。即便有心改變也無暇顧及。

再吸引人的東西也有疲憊的一天,當某種需求被放大又容易滿足的時候,村民的疲憊感也更容易提前到來。加上在同質化嚴重的夾擊下,村民們很難對乙個土妞從一而終,匆匆的來匆匆的走,容易得到的也容易拋掉。被玩玩就扔的滿街都是,即便是看上去不錯的也難逃這種命運( 國內玩家多數已經被培養成把遊戲當成是大型聊天工具了,這使得在遊戲設計中im或是sns的需求被推到乙個關乎遊戲成敗的高度)

當不少人意識到遊戲的目的』可能』還是應該回歸到遊戲性上的時候,可悲的是現在鎮里的土妞絕大多數都只會***很難找到會唱歌的了。

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