從冒險中看到的

2021-06-01 19:49:20 字數 1112 閱讀 8900

不知不覺,重玩冒險已有五個多月。隨著主**砸卷消失,我痛哭流涕許久後,決定停止冒險生涯。下面總結一下我這五個月中的感受。

如何去設計一款遊戲

一款遊戲,必然包含只要乙個吸引玩家的地方。一開始的街機遊戲劇情簡單,介面色彩簡單,大部分靠著乙個酷字吸引著一批青少年的。這類遊戲之所以能夠吸引玩家,主要是客戶群體的特殊性:青少年大多對學生生涯比較厭惡,充滿好奇心,簡單的遊戲劇情相比課本要有意思的多,足以吸引他們沉迷於此。所以街機大多是青少年玩,**則很少。

遊戲發展到pc上以後,一開始還沒有網遊這個概念。這時候的遊戲主要有兩個方向:乙個是靠華麗逼真的介面吸引玩家;乙個是靠複雜淒美的劇情或者競技吸引玩家。每款遊戲大部分在這兩個方向上都有發展,但是側重點不同。生化危機系列首先考慮的華麗的介面,其次才是遊戲劇情;而單機版的仙劍系列則以淒美的劇情為主,介面效果為輔。

網遊的出現徹底改變了遊戲狀況。網遊之所以吸引人,一方面是遊戲中有很多現實中不存在的東西,另一方面是遊戲中又有很多現實中確實存在,但是不真實的東西。玩家可以通過網路一起玩遊戲,一方面可以共享資源,交易道具;另一方面可以一起組隊,各取所長,共同完成任務;另外,玩家之間還可以pk,增加競技樂趣。下面說說我感覺一款網遊所包含的幾個要素:

首先是職業劃分。網遊其實是對現實世界的模擬,對人類社會的擴充。只有對不同的玩家劃分不同的職業,強制使用者只能學習其中的若干職業,這樣才能使得玩家遊戲時對其他玩家有所依賴。否則人人都單打獨鬥,就會失掉很多的遊戲樂趣。職業的劃分必須均衡,不能出現那個職業太差,沒人學;那個職業太好,搶著學的情況。

其次是角色屬性。

其次是道具系統。整個道具系統必須設計的合理。這點我感覺冒險島做的就不好。每個道具應該都可以根據玩家的意願決定能不能鎖定,以及鎖定多長時間,這就避免了很多盜號情況。另外道具的屬性應該包含大量的隨機因素。如公升級,砸卷最好都有成功概率,增加的屬性也最好有概率。這樣就能最大限度的激發玩家對極品道具的追求。

接著是交易系統。交易系統一定要很強大,這是激發玩家一起遊戲的乙個重要措施。交易系統一定要是安全的,沒有漏洞。這個冒險島前期就由很多這方面的問題,如交易不是原子的,容易受到網路延遲的影響等等。另外,最好什麼東西都是可以交易的,對交易的物品不應該有限制,除非玩家自己要求鎖定的。對於自由市場的規劃一定要合理,便於使用者找到自己想要的道具。

然後是練級系統。

最後是組隊系統。

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