回顧關於遊戲測試

2021-06-06 08:28:12 字數 2078 閱讀 1505

不知不覺,在網際網路已經跨入了1個整數的年頭了。逃避荒廢過,也把自己當壓縮餅乾一樣,瘋**活了幾年。這些年我換了好幾個崗位,程式,測試,策劃,產品。這點我自己也比較糾結,還好測試是做的最久的,也給我帶來一些乙份耕耘必然有乙份收穫滿足感。這些年做遊戲,也並沒有荒廢掉網際網路的一些知識。也是因機緣巧合,在潛心研究下,算是學習力大漲,因此有了一些小心得。

先談下測試的形式:

國內的測試地位無論是軟測中的富有高產品附加的(通訊,銀行等),還是普遍的,都存在乙個認識上的問題。遊戲測試比軟測還低一檔,二類測試早期都從國外引入,遊測的模式也在一路探索中,那也就難免出現了一些移植上的斷章取義,或者沒有經過太多的驗證就做為法則。其實二類測試本一家,在方法和原理上並沒有太大的差異,主要差異在遊測業務量根據**量級來恆定則內容較多,但容錯略高於傳統軟測。軟測則體現於協議類較遊戲測試多,部分技術性內容做的更深,容錯性略低,電信業理想資料約為99.99%,但同樣存在成本高(備機)。

當軟體測試的地位也在國內一些先驅(如朱少民老師)的發展下,有了突破性的發展。部分網際網路企業好像用上了寬頻薪酬的制度,這樣可以比較直觀的去評定測試的級別,也可以讓同行看到乙份工種的價值。

遊戲測試像個後輩一樣,也是在最近3年才慢慢重視起來,但引用的模式還是存在一些偏差。這裡要感謝一本叫《遊戲測試精通》的書,雖然裡面內容不完全準確,但也有了乙個依據。

「困難發展期」

1.明確缺陷根源,缺陷定向和提交;(多年來測試關係和程式不是很融洽,主要存在內部和外部反覆浪費時間的地方)

2.不是生產部門。(在國內企業的觀念中,不帶來效益的部門,都屬於花錢部分,而測試是附加在研發身上的,省錢的成本核算項,在遊戲產業基本不存在,只有人力需要核算的)

3.垂直貫穿制度。(這點要推行還是比較難的,無論是驗收還是交付,還是打斷回贖需要對軟體工程有較深的理解)

4.驗收的部門。(在大部分公司都走瀑布和w模型的情況下,測試只是在驗收,在人力資源學科中明確定義了哪幾類崗位是含金高的,驗收的詞彙是乙個流水的)

5.遊戲產業測試流動性大。(體現在轉策劃最多,轉美術,運維,程式一部分,大部分是因為薪酬問題.這部分很關鍵,人才流失之大)

6.只掌控到灰盒較多,方法上的落後。(灰盒做到執行調式**跳轉,日誌檢查,其他大部分內容程式設計師都做了。)

7.在專案組裡位置尷尬。(部分公司會做雜活,同時兼顧好多事情,不知道做什麼提公升自己和測試組位置)

8.沒有明確的指導方向。(不知道該做什麼,因此閒的時間較多,選擇發呆和玩的人還是居多的,測試要混日子還是比較好混的,這點我不得不承認。)

9.自己會看不起自己,然後地位不重視。(※測試進門門檻低,測試算是在歷經專案對專案最了解的人之一,但部分公司封鎖對方向上不知道,導致消極的情緒日漸滋生,從而轉了策劃,其實專案會有優化和變更的階段,如果是由其他崗位做過的人在轉測試,遇到這類問題,就出現較少了。一怒轉策劃,回來為難測試的,也是存在的。)

10.過程的守舊。(乙份**用4~5年時經常見,別不信,2023年的至今依然大把人檢到寶當模板,當然作用是肯定有的,而且成熟,但對於質量的幾個關鍵領域來說,會浪費你的時間。)

11.思維混淆和停下來思考。(測試圈子的術語名詞至今也是沒有完全統一,工作中停下來思考是很關鍵的,及一些消極的情緒左右測試)

12.部分測試知識沒有普及。(什麼是測試行業的體驗,如何做出乙份平衡性報告,類概率和概率是可以不借助改表和程式來測試的)

13.配置管理。(也是因為掌握技術的還是少部分的人,大部分配置管理還都做的比較單一,更新維護環境搭建只是配置管理一部分。)

14.效能部分缺乏模型的支援。似乎沒有什麼公司把風險模型,容量測試,占用測試和效能測試其他幾種全做全了;採集的許可權;

15.遊戲開發環境因素,使得自動化較難施行,我的嘗試下也只能部分自動化。例如介面不支援,協議支援過舊。自動化較難施展,也降低了「含金量」。

16.缺乏高階資料庫語句的支援。(缺少在設計資料表時的參與,也沒有讀所有**中的資料庫許可權,使用高階資料庫語句作用也不大。這部分也和程式的重合了,使用資料庫這部分測試人員是個空缺的,需要配合,然後乙個公司能匯集多員情況不多)

其中關鍵影響點,數字前面有1個下劃線。

直到敏捷的概念進入,又進入了乙個「混亂的年代」,還好開發-測試迭代的意識也越來越強了,期待將來能走到螺旋型的專案流程中。

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