國內遊戲產業現狀十一談

2021-06-09 14:38:16 字數 3425 閱讀 6631

文/鄭金條

本文從相對巨集觀的層面去窺視一些國內遊戲行業的現狀和趨勢,將其歸結為十乙個元素,包括:同質化、換皮術、山寨術、數值化、微型化、頁遊化、廣告依賴、跨平台、海外市場、免費模式和服務型遊戲、監管綜合症。

同質化素材嚴重同質化最明顯的特徵就是三國題材遊戲的氾濫。僅以三國再 加上一些前字尾命名的遊戲就數不勝數(因為文化熟知和認同度的關係,部分基於史實和演繹的大眾文化在不同形式的表現下都能夠獲得追捧,諸如三國系列或者西 遊系列,仍然有大量的開發者還寄望著能夠以相似的題材再切入市場以獲得一定的商業份額)。而一些相似型別的遊戲(題材相似、玩法相似、目標使用者群重疊), 諸如目前火爆的尋仙遊戲、魔幻遊戲或在博弈領域擁有大量愛好者的農牧場遊戲、城建遊戲、餐廳遊戲以及捕魚型別遊戲,同質競爭充斥著玩家市場,有些開發者並 不介意在單一平台上有數款與自己型別相似的遊戲,諸如熱酷的《夢幻海底》和《捕魚假日》(在qzone平台都有不俗的收益)。

同質化最潛在的風險是挑戰了玩家的新鮮感,如果不能夠在玩法或遊戲節奏上(包括遊戲畫面風格以及聲效)推陳出新的話,很容易失去競爭力。

換皮術

在遊戲領域(特別是網頁遊戲),換皮的嫌疑最容易引起玩家市場的爭議(無論是形式還是重新回爐打造,以經典再生的名義出現),事實上不少以續集名義出現的遊戲也因為新增的遊戲元素太少而有了換皮的特徵,這其中包括以下幾個元素。

事實上,這是相當獨特的山寨術,可能是某個開發者團隊對自己產品的山寨,也可能是公司內部根據使用者的喜好特徵不斷重複自己被市場印證的作品。

山寨術

早先我們曾很認真權衡過山寨心態的衍化以及對大面積開發者的影響,其中包括對品牌的傷害 (例如被定位為習慣性抄襲者)、養成企業的惰性並使借鑑成為一種必須的常態等,但這些顯然無力抵擋任何快經濟的驅動(減少研發週期和成本,並在原先市場認 可的基礎上僥倖瓜分一定比例的市場,以完成最原始的累積)。

數值化

在瀏覽器低端化(諸如ie6的高佔比)以及技術革新存在障礙的現實背景下,大量的遊戲(特別是網頁遊戲和社交遊戲)採納的是非常普通的畫面呈現效果以及不算 高階的遊戲引擎,從而依靠數值邏輯來調動玩家參與遊戲的積極性,諸如:調整經驗級別以控制遊戲的生命週期;通過數值調配以實現部分玩家具有超級遊戲影響力;或以比值的關係讓玩家參與遊戲道具或者其他稀有屬性產品的競爭。

特別是以其中的第二點(通過數值調配以實現部分玩家具有超級遊戲影響力)在遊戲中的運用更為嫻熟,在有些遊戲設定的vip玩家級別中,除了相應特殊的權利外,對超額數值量的獲取也是玩家追逐的主要方向(有些遊戲的vip級 別劃分相當細微,達到十數級,再按照每一級的屬性關係給玩家獲得超額數值的能力,在滿足玩家追求超越和虛榮的背後,則是不同級別高額的申購投入)。

還有利用隱性概率讓玩家在某些稀有品類的獲取上孜孜不倦投入的博彩功能(諸如開寶箱,如果不具體指明獲取概率的玩法都具有博彩屬性)。儘管有政策上的顧忌,但同樣擋不住開發者在網頁遊戲或手機遊戲中以替換馬甲的形式一再出現,並且成為某些遊戲的主要營收**。

微型化

儘管社交遊戲在國內的營收困局,手機遊戲的海外突圍戰困局都讓國內的開發者在迷茫失意,但隨著休閒、移動和關聯三大理念在使用者群和開發者層面的滲透,社交遊戲和手機遊戲看起來會是被定義為順「勢」產業。

網頁遊戲化

就國內目前的產業環境而言,網頁遊戲似乎必然會成為各種遊戲形態的臨時匯集過渡點,在網頁遊戲以無端遊戲的名義逐步從大型網遊中接過大旗,成為玩家的娛樂新選擇時,社交遊戲在短暫的使用者興奮期之後出現了營收彷徨,也開始將自己重新衍化為網頁遊戲。

在獲取使用者成為優勢,而營收屢屢成為短板的社交遊戲領域,包括頂尖的熱酷遊戲、愷英遊戲都寄望著從網頁遊戲中獲取更好的賬面報表。

廣告依賴症

我們曾認為乙個合理的產業鏈除了研發商、運營平台和使用者之外,中間的環節服務商(諸如廣告服、資訊服務、統計服務、託管環境服務,以及資質申請服務)將成為 另外一股不可或缺的力量,而實際上,無論是網頁遊戲、社交遊戲還是手機遊戲,在遊戲數量快速膨脹的情況下,中間廣告行銷服務商都正在崛起,諸如正當熱門的 kiip或者tapjoy之類的。

事實上,大量的遊戲效益都在各種廣告迴圈中成為行銷商的營收,要麼處於籠絡使用者的廣告投放,要麼在遊戲達到一定高度後為了維繫遊戲的使用者群水準而不斷執行廣告支出。

跨平台

與之應運而生的是市場上到處鼓譟著各種跨平台 工具,諸如ansca mobile、sibblingz、gamesalad或以及html5語言,實現從pc端向移動端的銜接,包括諸如《神仙道》或者造《造夢西遊3》等網 頁遊戲,以《胡萊三國》、《開心水族箱》為代表的社交遊戲,它們正在向手機端遷移,並取得了不俗表現。

beau hindman認為未來的遊戲形態應該是這樣的:使用者能夠隨時在有遊戲意願的情況下在能就近獲取的裝置上進行遊戲。

海外市場

儘管海外市場是更為陌生的商業環境,而且隨時面臨當地的政策監管以及本土遊戲的強勢阻擊,但這一切對於迫切需要拓展市場以獲得營收空間的開發者而言並不算太 嚴峻的障礙,特別是在目前的國內遊戲商業環境下(諸如手機遊戲產業的山寨叢生、極低的使用者付費意願,隨處可見的刷榜作弊以及讓所有人怨聲載道的黑卡問 題)。

免費模式和服務型遊戲

不管是free to play的免費遊戲還是在paid之後提供iap模式的付費遊戲,和完整付費遊戲最大的差異是所有的玩家都不再一視同仁(諸如相似的遊戲體驗),取而代之 的是差異化的遊戲體驗(諸如更可觀的數值獲取,更強勢的道具和裝備獲得,更有號召力的遊戲影響),從而將遊戲呈現的核心視角轉向兩個層面:第乙個是哪些環 節能夠觸動玩家在遊戲中付費;第二個是如何呈現出付費遊戲玩家在遊戲中的差異化體驗(包括遊戲榮耀)。

而這些方式的實現無外乎就是將遊戲向 服務型遷移,將遊戲的創意產業做實為徹底的開放式產品服務,並偏向服務極少數的優勢玩家以完成遊戲的營收穫取。從而產生了四種評判姿態:沒有付費意願,且 沒有可遷移景象的;沒有為當款遊戲付費意願,但可實現新遊戲遷移的;有付費意願,但支付額度一般的;有強烈支付意願,並且有可能成為遊戲極少數的 whales使用者。

在國內,開發者關於whales使用者的嚴重服務傾向是相當明顯的,整體上有時候遊戲顯示出的就是競爭娛樂(諸如神仙道的vip等級、小白大作戰的vip等級,基本等同於我們前文提到的數值化)。

監管症候群

國內遊戲除了定向使用者市場的困惑,另外一層不可避免的壓力來自政策監管。

但事實上,讓開發者更困惑的是監管的無序和人為彈性,以至於開發者很難甄別哪個領域是適合發揮的(例如新生的社交遊戲和手機遊戲,在納入監管後,如何保障整 體產業的活力);哪些又必須在徹底的方圓規則中尋找生存的縫隙(諸如哪些題材是屬於禁忌的,哪些表達形式同樣是禁忌的,而哪些廣告形態是不至於觸碰底線 的)。

事實上,更多的人並不算清楚,包括可行的通道和不可行的通道,以及在這些評判之中到底存在哪些人為彈性(比如什麼樣的情況下是允許的,而什麼樣的情況下又是不被允許的)或者不同的審核者在面對同樣問題的情況下又怎樣去評估相似應用審核之間的差距。

作者鄭金條,遊戲邦負責人,遊戲邦主要關注和解析國內外社交遊戲和手機遊戲領域,並定期做深度行業闡述。

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