3D遊戲建模師在國內的真實現狀,想轉行,先來看看!

2021-10-10 19:16:17 字數 1559 閱讀 3981

首先,3d遊戲建模師,這個工作首先是個勞動密集的工作,當中不僅僅是建模,貼圖,其中美術流程在時間上佔了1/2。還有一半時間你是在做法線做低模做uv,這些工作完全是體力活,靠熟練度你可以做的比較好。而這些技術流程,本質上是為了妥協計算機機能不足,或者滿足當世代遊戲美術流程而產生的,隨著計算機發展,這些流程會逐漸降低所佔的比重。

其次,3d建模處於整個遊戲流程的末端環節,成為3d建模師,並不是可以完全了解整個遊戲製作流程的,更多的樂趣來自於你依託於原畫建立出了令人信服的3d角色後的成就感。

再次,3d建模薪水回報並沒有想象中的高薪水,除非你在一線大廠,或者比較肯給錢的研發工作室,在你有足夠能力去這之前,你還有至少3年的路要去成長。

接下來我來定義一下,或者說我認為的乙個好的3dartisit,應該具備什麼素質,在我現在的觀察下,3年如果你無法證明自己有這個素質,就無法進入前30%的行列,這意味著你無法較為出色的完成繁複枯燥的工作,從而對淪為底層,加班會有點厲害,更可能導致你對行業失去信心。

1.較為紮實的美術基礎,較正常的審美趣味,或者知道如何提公升自己的基礎,這一點可彌補。

2.面對問題有較為清晰的解決思路,對事物有條理的解析能力,這一點可彌補。

未來的遊戲美術,將越來越物理,藝術家需要從理性層面去解決模型,材質的表現。美術在這個環節起到的作用是乙個思路指導的作為,會讓你的作品從純物理表現的8分上公升到有所歸納、取捨審美高階的9分。所以以上兩點素質缺一不可。

有了這兩點素質,你不僅侷限在遊戲業,手辦,動畫,影視,都可一試。它們間的區別無非是技術需求和製作流程上的不同。分享國內最全面的3d遊戲建模系列相關資源,3dmax,zbrush,maya等次世代遊戲動漫建模軟體教學,以及機械、道具、人物、怪物等模型的製作方法。學習企-鵝圈:它開頭的數字是:684,在中間的是:763,位於尾部的數字是:871 ,把以上三組數字按照先後順序組合起來即可!打造從零基礎到專案開發上手實戰全方位解析!

學習能力我不提了,現在已經不會出現學一件本領能吃一輩子的工作了。活到老,學到死。這麼說,很有意思。

最後太遠的路我先不講,單就建模這塊你至少可以連學帶做,做5年,把一件事做5年,不僅僅是把這件事做的爐火純青,而是透過這件事把你自身所擁有的能力潛力發掘出來,發現你與別人的差異,建立屬於你自己的一套分析解決問題的思維,幫助你過好一生。能到這一步,天下大可去得。

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看行業 3d建模師也分很多行業,遊戲建模 影視建模 動畫模型 工業建模 電商廣告建模等等,每個行業都或多或少不同。看城市 一線城市和三線城市的3d建模師肯定是不同的,差距不是一點半點。看技術 這個最重要,同乙個崗位,技術差的和技術好的可能差距不止一倍。最後以我所在的遊戲建模行業說一下吧,就以我們公司...

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首先我們要清楚的是行業劃分。3dmax的用途非常廣泛,所涉及的行業大致有,園林景觀 城市規劃 建築設計 室內設計 動漫設計 商業動畫製作等。所以我們在入手學3dmax軟體時,大家應該分清楚,你目前需要進入的是哪個行業,從事那方面的工作等。也就是我們所說的,第一定位要明確,你才能更好的取己之長補己之短...

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言歸正傳,建模這個行業涉及範圍非常廣泛,關於就業方面,本人並不太推薦遊戲建模這方面,因為本人就是幹這個的 影視需要的人更多,工資麼 自然要比遊戲這行充裕 並不絕對,要看個人水平與公司。而且本人並不從事影視建模,這些結論都是通過從事這行的師兄得來的,才不是眼紅工資呢,哼 本人對影視建模了解不深,就先回...