AIR開發ios遊戲總結

2021-06-16 16:26:16 字數 947 閱讀 1496

1,盡量使用位圖,如果是純色塊的話,可以用向量。

2,資源和素材最好用外部載入的方式,特別是**,這樣可以動態的更新**

3,遮罩的效率不高,如果非要用的話,最好把裡面的先載入好。因為在移動裝置裡,外部資源載入消耗很大,可以在遊戲剛開始把大部分載入好。

4,字型上是關鍵,最好選擇裝置有的字型,不要嵌入字型。嵌入的字型會出現問題,而且效率很低很低,特別是在ipad3和低清裝置上面。如果你不知道有什麼字型,可以在"越 獄"的ios機子上,用91軟體,可以把上面的字型全部弄下來。

5,遊戲中只使用一次的東西,可以用到的時候再載入,用完後就卸掉。像每日獎勵這種,就可以這樣做。

6,我們用air3.2打包後,會出現裝置crash。用air3.1和3.3沒有問題。但是3.1有個小問題,ipad3 loading那兒會斜一下,不過問題不大。

7,如果圖形上面要求不是很高,可以只做兩套ui,一套是iphone大小,一套ipad2大小,如果是低清裝置,就把ihpone大小基礎上縮小一倍,如果是ipad3就在ipad2大小基礎上加大一倍。

8,最好把遊戲程序和ui動畫用不同的兩個enterframe來控制。這樣在一些大的ui彈出窗時,可以先暫停遊戲程序。

9,做ios遊戲,盡量用itouch來測試遊戲。如果能在itouch上面跑得不錯,自然在iphone,ipad上面問題就不大。

10,不需要滑鼠操作的,要把mouseenabled設定成false ,如果它的子物件也不需要滑鼠事件,要把mousechildren設定為false。

11,如果對手指觸控精確度要求不是很高,可以只用mouseevent事件,一是方便測試,二是消耗cpu少。

14,如果開發遊戲的話,一定要用原生的as專案,純as專案要比flex專案效率高很多。

15,盡可能早的真機測試,能更快地發現問題。

16,現在flash builder4.6及以上版本都能方便地打包ipa,完全可以不用adt命令列。

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