基本的三維旋轉

2021-06-18 13:31:54 字數 1194 閱讀 7052

本系列教程的目的是解釋背後的旋轉點在三個方面所涉及的數學。

這將開始描述如何使用乙個旋轉矩陣z軸旋轉點,僅僅是因為這是最簡單的旋轉,視覺化和實施。

這就像乙個時鐘手繞來繞去。

然後,將移動的教程給你的x和y軸的旋轉矩陣,告訴你如何使用它們,然後給你乙個矩陣,這將使繞任意軸旋轉。

翻譯矩陣也將被覆蓋。

將相機和簡單地旋轉物件的談話,然後將移動到四元,這是解決問題的萬向節鎖,使用時遇到的尤拉角。

我可能會提到一些其他的事情,我可能不會。

目前的計畫是鍵入這些,直到我生病了它。

這將是第乙個教程短 - 主要是因為有這麼多的**可在網上和影印件教向量,三維座標軸,矩陣,頂點,觸發等。 我會很高興讓你諮詢者的基本資訊,我這裡不提供。 請理解向量的概念和理解乙個三角形有三個頂點,這些教程之前,任何更複雜的多邊形,可以從多個三角形。 三角理解也將是必不可少的許多討論。 

繞z軸旋** 

繞z軸旋轉真的不難。 如果你是堅強的觸發,你可以大概計算出必要繞z軸旋轉點方程。 畢竟,它在數學課教的,當你學會引數方程。 假設你在z軸點(1,0)旋轉90度。 當你在z軸旋轉,z分量將不會改變,所以此軸,可以很明顯的在您的計算中忽略它。 這將是乙個很好的方式來緩解自己英吋反正,你的z軸90度旋轉點(1,0)。 視覺化位會告訴你,你要結束點(0,1),但你不能就這樣做在程式,你甚至不能做到這一點在你的腦袋陌生人角,像37度。 無論如何,我們可以通過尋找在單位圓中的三角形,旋轉下列公式確定。 

xrotated =斜邊* cos(θ)

yrotated =斜邊*罪(θ)

凡xrotated的點的x座標的旋轉後,yrotated是旋轉後的點的y座標,θ為度/弧度,繞z軸旋轉的點的數目,和斜邊之間的距離點和原點。 可以很容易地利用勾股定理,也稱為距離公式計算的斜邊。 這個定理擴充套件到三個維度並不難,但我會在稍後。 下面是如何計算的斜邊在兩個方面:

斜邊=開方(x2 + y2) 

所以,這是很容易的,你可以用它來製作乙個程式,它顯示乙個模擬時鐘,例如。 您也可以用它來繪製乙個圓。 所有你必須​​做的圓的旋轉度的增量點,(其他數度將工作),並顯示在每個位置點,點與點之間畫線。 我會離開,給讀者,因為它是枯燥的。 你想3d數學! 你想矩陣! 你想使**! 嗯,這是即將到來。 掛在那裡。 將在第二部分中透露更多。

哦,如果你想我的****,在這裡,它是: 

我馬修·漢森,駁倒稱為cprogramming.com。 我目前居住在密西根州特拉弗斯城。

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