軟工實驗3

2021-06-19 20:31:50 字數 2081 閱讀 1627

課程

班級學  號

姓  名

實驗時間

軟體工程導論

12電信1

120705118

章朧朧2013.12.22

本系統的設計思路主要是實用、簡便、靈活、穩定。整個系統有完整的組織框架和模組分工,但由於涉及篇幅限制,這裡我著重介紹下登記和申報開票模組。因為這兩個模組是整個徵收管理系統執行的核心模組,包涵了本系統80%的業務功能。對於介面設計我們遵循以下幾個原則:

一、控制項的位置拖放安排 

在絕大多數的程式介面設計中,並不是所有的元素都具有相同的重要性,所以應抓住重點,將較重要的元素定位在對使用者來說處在一目了然的位置是非常重要的,可以嘗試根據「功能」和「關係」來組成乙個邏輯資訊組。按照控制項在功能上的聯絡,將它們放在一起,在視覺效果上也要比將它們分散在螢幕的各處要好得多。

二、控制項的大小與一致性編排 

控制項的大小設定是程式設計時經常遇到的問題,雖然操作非常簡單,卻很難決定控制項的大小。合理設定控制項的大小以達成一致性是介面設計中的重要問題之一,一致性的外觀將體現應用程式的協調性。如果缺乏一致性就會使介面混亂無序,會對使用者的使用帶來不便。

三、合理利用空間,保持介面的簡潔 

介面設計最重要的原則就是簡潔與明了。對於應用程式而言,如果介面看上去很難,則可能程式使用本身也比較複雜,而在設計時稍稍深入考慮一下,便有助於建立看上去和用起來都很簡單的介面。

四、合理利用顏色、影象和顯示效果來達成內容與形式的統一 

依據許多程式設計人員的經驗,應當盡量限制應用程式所用顏色的種類,而且色調也應該保持一致。

我們來看下主介面:

二、系統實現

下面我們看下系統的**部分:

首先是總體瀏覽一下:

1.我們來看下結構:

2.接著就是選擇函式:

3下面我們來看下新增函式:

4然後就是顯示函式:

5.最後是刪除函式:

分析方法與設計模式因需求的不同而多種多樣。不同的方法,有的可能帶來非常明顯的優點,而有的可能帶來不利的因素。在本次專案的開發過程中,分析與設計的全階段均完全採用了uml物件導向的先進建模方法,使系統在遵循物件導向原理與軟體工程學的基礎上,還具有一些使用其它物件導向方法時所不具備的優點。

本次專案的開發過程分成分析與設計兩大部分。前一部分以功能為導向,著重於系統要達到的功能。而後一部分以結構為導向,著重於將業務邏輯抽象為類及其之間的關係,這些業務邏輯所要達到的功能,也正是前一部分分析的結果。分析與設計的各階段均採用了uml物件導向的建模方法,使整體設計更具系統化、標準化、模組化。使用uml設計出來的管理系統,有很多基於業務邏輯抽象出來的類,具有廣泛性的、重用性。採用uml進行設計,結合powerdesigner進行資料庫設計,為車船使用稅徵管系統開發設計提供了較合理的模式。

我沒有認真的做這個系統,我相信真正喜愛歌曲的發燒友們一定會把他做得十分的完美的!

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