軟工個人隨筆3 羅駿 201521123121

2022-08-20 04:51:13 字數 3088 閱讀 8013

1.上手體驗:

2.按照《構建之法》13.1節描述的 bug 定義, 找出幾個功能性的比較嚴重的 bug,至少2個。

工具選單圖示無限閃爍,在預設圖示和應用圖示之間閃爍不定,如圖:

3.用專業的語言描述

4.相信每個同學的朋友中一定有人需要用這樣的軟體, 選擇乙個朋友(使用者)進行採訪,並加以記載。

採訪物件:舍友a
4.1介紹採訪物件的背景和需求(他們為何要使用該軟體,例如開部落格,讀部落格,給部落格點評,她有什麼痛點,她還有別的需求麼)

4.3描述使用者使用這個產品的過程,使用者的問題解決了麼?軟體在資料量/介面/功能/準確度上各有什麼優缺點?使用者體驗方面有問題麼?

軟體使用上手簡單直接,功能一目了然。缺點是網路連線速度慢,同學a使用過程中切換介面需要頻繁的等待、偶爾出現無限轉圈載入的情況。

4.4使用者對產品有什麼改進意見?

同學a表示整體功能設計以及足以滿足學生需求,但是在產品細節打磨上存在很大問題,且運營者(學校方面)也需要提供更為穩定的服務質量。

一般 ⭐⭐⭐
附加題:除了定性的結論,是否能有定量的結論 (就像比較時髦的手機評測那樣, 跑個分?), 如何定量地評價乙個軟體?

以滿分100分為例,其中:

軟體外觀ui、美工設計佔20%(雖然對軟體實際功能影響不大,但是ui是使用者第一眼所見,是使用者最直接的感受**)

軟體互動體驗30%(與功能實現互相搭配的評分像,即使功能齊全,但是使用者使用過程中遇到過多困擾,則會嚴重影響使用者忠誠度)

以集大通作為參考:
因此,集大通得分45,顯然從客觀的角度來看,不是乙個合格的軟體。但是考慮到實際情況,可以理解。1.使用此軟體的所有功能 , 估計這個專案做到這個程度大約需要多少時間 (團隊人數6 人左右, 計算機大學畢業生, 並有專業ui 支援)。

估計在2個月左右。
2. 集中火力在乙個場景,這個場景中典型使用者有什麼需求,軟體如何解決了需求(或者沒解決),ux 有什麼細節是好的,差的,請結合書上ux的內容來分析。

3.你在第一部分發現的bug,為何軟體團隊不能在發布前修復?他們是不知道,還是有意不修復?你覺得是什麼原因?從下面的可能性中選取幾個:

雖然不是開發者,但是從實際體驗,以及作業部落格中給出的例子,我認為例子中給出的原因多多少少都有可能涉及。最大的原因,還是在開發團隊本身要求不嚴格。

由於是免費的公益軟體,很難獲得較多的開發預算,也難以投入很多的開發經歷。開發團隊的目標僅僅可能是:能用,有用,湊合用。

並沒有商業軟體開發為了吸引使用者而努力做好軟體的那種源動力。

團隊在哪乙個層次還有問題? 可以把自己想問軟體團隊的問題都列出來, 也許就能得到團隊的親自解答了
集大通作為外包軟體,網龍團隊在開發過程中是否存在被提供的預算很低的情況?

開發完成後,軟體團隊是否還繼續為軟體提供維護和功能更新?

5.從各方面的問題,推理出這個軟體團隊在軟體工程方面可以提高的乙個重要方面 (具體建議)
要從使用者的實際需求出發,在開發前期設計階段,需要進一步深入了解真實使用者的需求,可以進行問卷調查等方式理解。

軟體上線後應與運營方積極協調溝通,配合解決使用者發現的種種問題。

1.這個軟體/**/服務有很多可以提高的部分, 如果你是專案經理,如何提高從而在競爭中勝出?

2.目前市場上有什麼樣的產品了?

3.作為新的專案經理,這個產品的核心使用者群是什麼樣的人, 典型使用者長什麼樣?學歷,年齡,專業,愛好,收入,表面需求,潛在需求都是什麼?

核心使用者是該校在讀大學生。年齡為25歲以下的年輕群體,追求時髦,領悟力強。對科技產品要求較高。
表面需求即為通過便捷的移動裝置處理更多可以簡化的校園工作程式。潛在需求為豐富校園內部社交需要。

4.功能:你要設計什麼樣的功能? 為何要做這個功能,而不是其他功能? 為什麼使用者會用你的產品/功能? 你的創新在**?

除了在3.1部分提到的單獨製作各個應用功能的本地模組。我會重新設計集大通的社交功能部分。首先,提供使用者自主建立聊天板塊功能,如同貼吧一樣,讓全校數萬名學生能夠找到合適自己的討論交流圈,而不是在全校頻道內一片嘈雜。使用者自主建立板塊,並且提供板塊熱度排行功能,確保有效篩選使用者群體中最熱門的板塊,可以提高對整個群體的接地氣程度,讓使用者自己作為社交領域的維護者,既有效又合理。同時為了避免資源濫用和分散使用者注意力,對社交板塊建立存留門檻,公開板塊一定時間內熱度未達標則自動取消。該設定創新之處就在於,將網際網路流行的社交方式引入校內網,因為年輕人的社交圈,只有他們自己可以掌握動向,由開發者自己主導永遠都只會是跟不上腳步的失敗之作。
3人進行開發,因為設計本地程式工作量大。兩人進行美工,確保ui質量過關,符合使用者群體口味。1人測試,並深入使用者群體聽取意見,給開發和美工團隊帶來反饋。
6.描述你的團隊在16 周期間每週都要做什麼,才能在第16周如期發布軟體的改進版本,並取得預想中的成績。

11-12周,篩查錯誤漏洞,優化軟體**,進行軟體的封包整合

13-14周,上線軟體測試版,邀請使用者進行初步的體驗和反饋,觀察使用者給出的建議,

15-16周,根據使用者建議進行改進,協調校方運營方。隨後正式上線

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