邊緣與互動密度

2021-06-20 05:29:47 字數 1478 閱讀 4014

市面上現有的主流手機作業系統有一些優秀的體驗,比如android從頂部下滑出的通知中心。palm的context menu 從螢幕下部的感應區撥出。nokia n9 就更為純粹,把just swipe——從側面滑動切換手機態視為核心的設計理念。仔細看還挺邪門兒的,從頂部向下,從底部向上,從側面向內——它們是如此熱衷於邊緣,以至於當我們想再這麼做的時候,發現四周都被它們用光了:)

為什麼是邊緣?我想到兩個原因,第乙個記憶成本,第二個fitts定律。

畫了三張圖,試著每張圖停留5秒鐘,記住黑點的位置:

下一張,仍然是5秒鐘的時間

顯而易見的乙個結論是邊緣的記憶成本要低一些,道理也很簡單,如果黑點在螢幕內,每個點有兩個維度的資訊,x,y,而在螢幕邊緣時,因為邊緣只有四個,很容易區分,以至這個維度的資訊幾乎可以忽略,這樣自然更容易定位了。

第二可以說明邊緣道理的就是fitts定律,它可以簡單的描述成定位乙個目標的時間,取決於目標與當前位置的距離,以及目標的大小(還有其他因素,但和介面相關度較小)。距離越近時間越短,目標越大,時間越短。更詳細的內容可以參見這裡

表面看來,fitts定律和邊緣沒有什麼直接的關係,但仔細想下,我們所謂的「移動到邊緣」和「從邊緣移入」實際的目標點並非邊緣本身,而是「邊緣外」。可以想象,如果我們需要定位到邊緣上的一點,多了少了都不算數,其實還是蠻難的,但如果只要移出邊緣就算數,那顯然會容易很多。套用到fitts定律上,目標點的位置實際上是邊緣的一些畫素及邊緣之外的全部面積,這個目標點就足夠大了,以至fitts定律因為乙個分母的增大而使得介面的效率提高。如下圖。

右圖中的小字為「拖**標到螢幕邊緣解鎖」。這個設計充分利用了螢幕的四個邊緣,出去可以從fitts定律解釋的效率提高外,同時有的優點包括:可以盲解鎖(解鎖鍵在螢幕正中,感應區域也較大,容易定位),進而可以不用看到螢幕既可完成解鎖甚至還可以進入到你想要的應用(螢幕四周對應四個常用介面),也就是說在你從口袋裡拿出它的這個過程,從解鎖到選擇應用一併完成了。

當然,不論什麼設計都不是完美無缺的,比如這個設計也受到一些挑戰,諸如:「為什麼有四個入口,乙個不是挺好,移動端設計力求乙個頁面完成乙個功能,不用這麼複雜」。這點我不認同,也涉及到另外乙個有關互動密度的話題。移動端的設計雖然力求功能簡潔明瞭,但不能一概而論。100個功能不可能安排100個頁面來完成,互動密度需要和使用者熟悉程度相關。畫了下面的圖示,但只是感覺而已,未經論證:

在nokia工作的時候,乙個設計師說起他們的調研結果:使用者每天在手機螢幕停留的時間,大約60%-70%以上在主螢幕(home screen)上,這一結論好像那個直接導致了我們看到nokian97剛上市時那個繁華的過了頭的主頁面,先不論這個設計的好壞,資料上是比較客觀的(3年前的資料)。對於使用者非常熟悉的介面,我們雖然不必像n97的主頁面一樣排滿功能,但在功能,內容布局中將密度提高一些是可以接受的,這樣有利於使用者有效的提高操作效率。也一併解釋上述設計中四個入口的問題。

關於邊緣及互動密度,在桌面軟體中有很多應用,mac,win7系統中有很多相關的優秀體驗。最近我們在qq2012的概念稿中也有充分的體現,短時間內不便放設計稿上來,終究它能帶來一些不錯的體驗,值得實踐一下。

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