遊戲工具開發的思考和總結

2021-06-20 20:59:22 字數 1169 閱讀 9247

在功能機時代,gameloft的遊戲產品和開發模式一直是業界標桿,其歐羅拉編輯器也被當時gameloft跳過來的策劃津津樂道。當時我們也看過歐羅拉工具,功能和適用範圍都相當強大,猜想應該會有一支不小的團隊在維護這套工具和配套引擎。

有這樣一套工具,好處當然是很明顯的,可以工業化批量生產遊戲,大大提高遊戲的質量,降低開發難度和壓縮開發時間。於是2010我所在的公司也設立了包括我在內的乙個團隊來做同樣的事情。

這種模式我認為一定程度上適合當時的時代特點的

1.功能機遊戲開發上,沒有pc遊戲界豐富的商業和開源引擎,必須自主研發

2.工具團隊可支援多個的專案組進行同一型別遊戲開發,到達不同的細分市場。否則每個團隊自行一套的試錯成本和研發時間都會高很多

3.良好工具支援可以在遊戲還未開發出demo或進行調整時提供乙個直觀的遊戲反饋

4.形成引擎——主程——普通開發人員的分工和技術體系,可有效應對人員流失和對新人進行梯次培養

總體而言,在功能機時代,超過5個專案開發團隊以上的,建設這樣乙個團隊,應該是比較合適的做法

但在過渡到智慧型機時代後,發現了很多的缺點:

1.智慧型機遊戲開發面對的裝置效能相對要高了幾十倍都不止,甚至可直接移植pc遊戲引擎,2023年中之後,開源的cocos2d-x和cocosbuilder工具套件基本已經一統江湖

2.引擎部門開發人員長期脫離專案,一線研發和設計師的改進需求往往難有通用性和全域性觀,這兩者往往是很難平衡

3.智慧型機時代產品已精品單機和商業化網遊為主,批量工業化生產的方式難以為繼

4.此模式優勢在於進入批量化生產之後高效,而在之前開發節奏是比較慢的,不容易快速出產品,又很容易跟不上時代發展

進入智慧型機時代之後,行業處於浮躁期,大量團隊的都是拿到投資再臨時拼湊,成功的公司都往往也只有乙個成功產品的專案組,有多個專案組的公司,內部管理也很混亂,基本處於各團隊各自為戰自生自滅的狀態。這個時代的特點也難以容下這種笨拙的工業化遊戲開發方式。

但在智慧型機遊戲開發中,對引擎和工具的依賴更深,所以,我們摸索出了這套模式二

1.盡量使用有團隊維護的開源引擎或商業引擎

2.目標已能用為主,可不考慮易用性甚至不需要圖形介面,要頂住策劃對於易用性需求的壓力。乙個工具的開發時間應在一周內甚至一兩個小時

3.遊戲工具擴充套件由主程或核心開發人員兼任,需要對遊戲的核心需求有充分認識

相信以後的遊戲開發模式,會越來越敏捷,越來越接近網際網路軟體的開發模式

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