CCParticleSystem粒子系統

2021-06-21 08:25:34 字數 2152 閱讀 1594

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第一次接觸粒子系統,以前遊戲裡面的一些小特效,像製作動畫一樣,是採用一幀一幀的切出來的,由於這種特效,變化無常,切出來的幀,都非常的大,也很耗記憶體,一下就記憶體溢位了......呵呵~  主要是以前都沒有接觸過... 現在接觸了,以後遊戲就可以用到了...開心!

建立乙個ccparticlesystem粒子系統

ccparticlesystem* ignore = ccparticlesystemquad::create("

particles/smallsun.plist");

//第一種建立節點方式

ccnode *parent1 = ccnode::create();//

建立乙個節點

//第二種建立節點方式

ccnode *parent2 = ccparticlebatchnode::create(ignore->gettexture());

//第一種:建立乙個ccparticlesystemquad系統:每個粒子用4個點(quad,矩形)表示的粒子系統

ccparticlesystemquad *emitter = ccparticlesystemquad::create("

particles/smallsun.plist");

//第二種:建立ccparticlesystemquad系統

m_emitter = new

ccparticlesystemquad();

std::

string filename = "

particles/

" +「粒子資源檔案名字」+ "

.plist";

m_emitter->initwithfile(filename.c_str());

下面是一些常用設定:

emitter1->setstartcolor(ccc4f(1,0,0,1));//

設定粒子rgba值

emitter1->setblendadditive(false);//

是否新增混合

emitter1->setposition(ccp( s.width/2-30, s.height/2+60*neg));//

設定發射粒子的位置

emitter->setautoremoveonfinish(true);//

完成後制動移除

//將粒子系統新增到節點(也可以直接將其新增到乙個背景精靈ccsprite裡面)

parent1->addchild(emitter1, 0, 1

);//

然後在新增到層裡面

layer->addchild(parent1, 10, 1000+i);

ccparticlesystem中的常用設定參數列:

struct

modea;

struct

modeb;

cocos2dx已經為我們提供了非常多的粒子系統效果:

-- ccparticlesystem(所有粒子系統的父類)

-- ccparticlesystempoint、ccparticlesystemquad (點粒子和方形粒子系統,都繼承了ccparticlesystem的所有屬性)

-- ccparticleexplosion (**粒子效果)

-- ccparticlefireworks (烟花粒子效果)

-- ccparticlefire (火焰粒子效果)

-- ccparticleflower (花束粒子效果)

-- ccparticlegalaxy (星系粒子效果)

-- ccparticlemeteor (流星粒子效果)

-- ccparticlespiral (漩渦粒子效果)

-- ccparticlesnow (雪粒子效果)

-- ccparticlesmoke (煙粒子效果)

-- ccparticlesun (太陽粒子效果)

-- ccparticlerain (雨粒子效果)

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